RetroArch peut fonctionner sur les plates-formes habituelles telles que Windows, Mac OS X et Linux, mais il est autonome en ce sens qu’il peut prendre en charge bien plus de plates-formes que cela.

Nous prenons en charge les systèmes d’exploitation que même Microsoft et Apple ne prennent plus en charge, tels que macOS X sur les Mac PowerPC, et RetroArch étant disponible sur les systèmes d’exploitation Windows depuis Windows 95.

En plus de tout cela, RetroArch fonctionne également sur iOS et Android pour tablettes et téléphones, ainsi que sur des consoles de jeux comme PS2, PS3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, 2DS, 3DS, Switch, et plus encore !

RetroArch est disponible gratuitement sur de nombreuses vitrines populaires, y compris Fumer, Magasin d’applications Amazon, Galerie d’applications Huawei, et jeu de Google!

La version stable actuelle est : 1.9.10

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Corrections de la plage dynamique élevée pour D3D11/D3D12 !

  • Correction du contraste pour être plus correct – s’échelonne désormais de 0 à 10 de manière linéaire et se comporte davantage comme vous l’attendez – changement de nom pour abandonner les paramètres hérités que les utilisateurs peuvent avoir
  • D3D11/HDR : les états de mélange, de rastérisation et de topologie de D3D11 n’étant pas réglés sur les mêmes lors de l’utilisation de HDR et de la sortie du menu – causaient des problèmes avec Shadow of the Colossus de PCSX2
  • Ajout de la possibilité de sauter le tonemapper inverse au shader via le tampon constant en utilisant ‘inverse_tonemap’ – défini sur 0.0f pour sauter
  • Correction d’un bug potentiel lors de l’échange entre HDR et SDR et la profondeur de bits n’était pas définie correctement

Filtres

1.9.10 ajoute un nouveau Picoscale_256x-320×240 filtre vidéo. Cela utilise un certain nombre d’algorithmes de haute qualité et de haute performance développés par irixxxx pour Picodrive autonome pour augmenter le contenu 256×224, 256×239 et 256×240 à 320×240 (le contenu de toute autre résolution est transmis sans changement).

Tout comme le filtre Upscale_256x-320×240 existant, il est destiné à être utilisé sur des plates-formes/appareils prenant en charge une résolution native de 320×240, où il réduit considérablement le crénelage tout en produisant une image nettement plus nette que le filtrage bilinéaire conventionnel (matériel).

Trois variantes de filtres sont proposées :

Picoscale_snn_256x-320×240 : Plus proche voisin « lissé » Picoscale_bl2_256x-320×240 : bilinéaire à 2 niveaux avec 2 poids quantifiés Picoscale_bl4_256x-320×240 : bilinéaire à 4 niveaux avec 4 poids quantifiés

Essentiellement, les exigences de « lissage » et de performances de l’image augmentent dans l’ordre snn -> bl2 -> bl4.

Aller ici pour voir plusieurs captures d’écran illustrant la sortie de chaque type de filtre : (cliquez pour les images en taille réelle)

Ces filtres sont très efficaces. Testé avec le noyau Snes9x 2005 Plus (un noyau léger qui est néanmoins à la limite supérieure de nombreux appareils portables de faible puissance), nous constatons l’augmentation suivante des frais généraux de performance lorsque chaque filtre est appliqué (notez que le Upscale_256x-320×240 existant filtre est inclus pour comparaison):

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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