Qu’est-ce qui vient juste de se passer? Quake II RTX est déjà un joli jeu – du moins par rapport à l’original – mais un nouveau patch majeur est prévu pour améliorer encore plus les visuels pour les utilisateurs disposant de plates-formes suffisamment puissantes et de moniteurs suffisamment haut de gamme. Avec la dernière mise à jour, Quake II RTX a reçu la prise en charge officielle du HDR et de la technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD.
Comme d’habitude, la mise à jour est entièrement gratuit et propose une liste complète de réglages, d’améliorations et de corrections de bogues en dehors des ajouts phares de HDR et FSR. Fait intéressant, cependant, ce ne sont pas les développeurs de Quake II RTX qui étaient entièrement responsables de l’ajout des deux dernières mises à niveau. Au lieu de cela, Lightspeed Studios a extrait le code de l’utilisateur de Github Res2k et l’a ajouté à la branche de développement en direct de Quake II RTX.
Si vous avez vécu sous un rocher et que vous n’avez pas encore entendu parler de FSR, c’est l’alternative d’AMD à la technologie de mise à l’échelle « DLSS » assistée par l’IA de Nvidia. Bien que n’étant pas toujours la meilleure des deux options, FSR s’est néanmoins avéré compétitif avec DLSS dans de nombreux jeux et scénarios. Nos propres Tim et Steve ont publié un fantastique vidéo de comparaison sur la chaîne YouTube Hardware Unboxed, alors assurez-vous de jeter un coup d’œil à cela si vous voulez une ventilation plus approfondie des endroits où les technologies réussissent et échouent.
En parlant de DLSS, pourquoi Quake II RTX n’a-t-il pas reçu de support pour cette technique encore? Après tout, l’ensemble du projet a été fortement promu par Nvidia. Il serait sûrement logique que Lightspeed implémente la fonctionnalité pour les propriétaires de GPU RTX ?
Selon le développeur AlexP sur les discussions de la communauté Steam de Quake II RTX, ce n’est pas si simple. Quake utilise la licence publique générale, qui permet aux utilisateurs de modifier, modifier et distribuer le jeu et son code à volonté ; tant que les projets dérivés respectent ces mêmes règles. Étant donné que DLSS est une technologie propriétaire fermée et que FSR est open-source, il est facile de voir où se situe le conflit ici.
Quoi qu’il en soit, FSR est de toute façon plus accessible à un plus large éventail de joueurs sur PC, nous sommes donc heureux de le voir trouver son chemin vers Quake II RTX.