Découvrez des reflets, une réfraction, des ombres et une illumination globale réalistes tout en vous frayant un chemin à travers la civilisation hostile des Stroggs dans les trois premiers niveaux du jeu original. Ce n’est qu’alors que le destin de l’humanité sera connu. Quake II avec RTX — C’est parti. Cette démo comprend les trois premiers niveaux solo du classique du jeu sur PC. Les possesseurs de l’original peuvent patcher leur copie et profiter de l’intégralité du jeu, y compris des modes multijoueurs entièrement tracés.

Quake II RTX avec GeForce RTX

Découvrez Quake II RTX et comment il applique une forme avancée de lancer de rayons connue sous le nom de traçage de chemin. Préparez-vous à découvrir Quake II de 1997 comme jamais auparavant. Cela est possible grâce au VKRay de Nvidia, une extension qui permet aux développeurs utilisant l’API Vulkan d’ajouter des effets de lancer de rayons à leurs jeux.

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Traçage de rayons en temps réel

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Les effets d’éclairage globaux tels que les réflexions réalistes, la réfraction, les ombres et l’illumination globale créent une toute nouvelle expérience Quake II. Quake II RTX inclut l’éclairage en temps réel de l’heure du jour, la lumière du soleil et l’éclairage indirect. L’eau et le verre réfractent la lumière, les surfaces produisent des reflets plus précis et les sources de lumière illuminent les objets environnants. Selon Nvidia, ces effets nécessiteront les cœurs RT trouvés sur les GPU de la série RTX, donc la spécification minimale pour exécuter le jeu sera un GPU GeForce RTX 2060.

Quoi de neuf

Problèmes résolus :

  • Correction d’un plantage dans la logique du jeu lorsqu’un monstre interagissait avec une porte en mode non cible (#92)
  • Correction d’un crash lorsque le fichier de carte n’a pas de bloc VIS (#223)
  • Correction de certains problèmes de couche de validation Vulkan (#229, #246, plus)
  • Correction de problèmes d’alignement de texture sur certaines portes (#211)
  • Correction du pistolet lance-fusées utilisant toujours des munitions avec dmflags dont 8192 (DF_INFINITE_AMMO) (https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/)191)
  • Correction de l’initialisation de la file d’attente Vulkan sur les plates-formes qui ne prennent pas en charge les files d’attente fractionnées (#248)
  • Commutation de la dépendance OpenAL avec une bibliothèque liée statiquement (#224)

Améliorations diverses :

  • Ajout de la prise en charge de la construction sur l’architecture CPU PowerPC 64 LE (#260)
  • Ajustement de la mise à l’échelle automatique de l’interface utilisateur pour éviter de rendre l’interface utilisateur trop grande
  • Amélioration de la précision du réglage de la fréquence d’images cible (#242)
  • Réglage des effets de mélange plein écran pour qu’ils soient moins intensifs
  • Mise à jour de la texture de la plaque de chargement (#265)

Contributions de l’utilisateur GitHub @res2k :

  • Ajout d’un avertissement lorsque l’utilisation de la mémoire d’image de l’espace écran est très élevée (#179)
  • Contrôle supplémentaire de l’éclat de repli des matériaux émissifs (#210)
  • Ajout de commandes de menu pour les effets de fusion plein écran (#216)
  • Ajout de la prise en charge des projecteurs avec un profil d’émission et une lampe de poche du lecteur (#203, #214)
  • Correction d’un crash lorsque certaines textures manquaient (#263)
  • Correction d’une condition de débordement lorsque pt_bsp_sky_lights est supérieur à 1 (#262)
  • Correction des textures animées sur les modèles BSP (#187)
  • Correction des plantages lorsque l’initialisation du moteur de rendu échoue (#199)
  • Correction de la mise à l’échelle de l’image FSR dans certains cas (#232)
  • Correction de la mise à l’échelle incorrecte des textures sans définition de matériau personnalisé (#235)
  • Réglage du mode fixe sur Linux dans les builds GitGub CI (#268)
  • Correction de la compatibilité des sauvegardes de jeu avec Q2RTX 1.5.0 (#193)
  • Correction de quelques problèmes d’éclairage dans les cartes personnalisées (#189)
  • Calcul de la taille des données de texture fixe pour les textures R16_UNORM (#236)
  • Correction de la fonction de capture d’écran HDR (#190)
  • Correction de l’apparence des effets de fumée (#195)
  • Correction de la plage d’intensités lumineuses animées (#200)
  • Correction des textures de remplacement lorsque plusieurs matériaux sont utilisés avec la même texture de base (#222)
  • Amélioration de la gestion de la liste des lumières pour corriger le scintillement et le bruit excessifs (#234)
  • Amélioration de la robustesse du système de matériaux pour les jeux avec des textures personnalisées (#201)
  • Échantillonnage de lumière polygonale amélioré pour réduire le bruit et l’assombrissement (#266)
  • Prise en charge améliorée de Wayland (#261, #221)
  • Intégré plusieurs correctifs de Q2PRO (#196)
  • Remplacement du fichier unique sky_clusters.txt par des fichiers par carte (#219)
  • Particules modifiées pour avoir des couleurs plus nuancées (#197)
  • Mise à jour de SDL2 vers 2.26.1 (#252)
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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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