Tout le monde aime parler de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) comme d’une technologie de pointe qui va « perturber » ou même « révolutionner » le paysage technologique. Les équipes marketing invoquent la réalité augmentée/réalité virtuelle de manière quasi mystique – « le futur », avec beaucoup de gestes de la main. Et ils sont presque toujours liés ensemble en tant que AR/VR comme s’ils étaient une seule chose. En fait, c’est devenu un révélateur. Si nous voyons une présentation regrouper les deux comme un cas d’utilisation futur, nous avons tendance à automatiquement ignorer le reste du terrain.

Note de l’éditeur: Auteur invité Jonathan Goldberg est le fondateur de D2D Advisory, un cabinet de conseil multifonctionnel. Jonathan a développé des stratégies de croissance et des alliances pour des entreprises des secteurs de la téléphonie mobile, des réseaux, des jeux et des logiciels.

En réalité, AR et VR sont très différents. Et leur avenir n’est pas lié. Cela est important car pour que l’un ou l’autre devienne commercialement intéressant, il doit répondre à certaines questions importantes. Et ces questions sont similaires mais les réponses seront très différentes.

Pourquoi dit-on qu’ils sont si différents ? Sous le capot, l’électronique est très similaire. VR est un ensemble de lunettes qui nécessitent des écrans très avancés, hautement miniaturisés et à haute densité. AR sera probablement un ensemble de lunettes qui nécessitent des écrans haute densité très avancés, hautement miniaturisés. Mais c’est une réflexion dirigée par l’ingénierie. Et n’en déplaise aux ingénieurs ici, quelque chose qui, selon beaucoup, perturbera la technologie, doit être analysé du point de vue de la réflexion dirigée par l’utilisateur. Et ici AR et VR sont totalement indépendants.

La réalité virtuelle est complètement immersive, les lunettes de réalité virtuelle bloquent toutes les sources lumineuses extérieures. Cela signifie que les utilisateurs ne peuvent pas se déplacer, au risque de heurter les murs ou les tables basses. La réalité virtuelle est destinée à consommer du contenu – vidéos, jeux, supports de formation. Certes, les utilisateurs pourraient obtenir des tapis roulants omnidirectionnels, mais ils resteront toujours dans une seule pièce. La réalité virtuelle n’a pas besoin d’être portable, ce qui simplifie grandement les choses comme les besoins en alimentation et les connexions réseau. Par exemple, la réalité virtuelle n’a pas besoin de 5G, le Wi-Fi domestique ou même l’Ethernet filaire fonctionnera beaucoup mieux.

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En revanche, AR est censé être portable. Le but est de superposer les données AR sur le monde réel. Cela rend l’électronique beaucoup plus difficile. L’alimentation va être très difficile, imaginez porter une batterie à votre ceinture, avec une connexion filaire aux lunettes AR. Et ici, la 5G prend tout son sens, surtout compte tenu de l’exigence d’une très faible latence des données (nécessaire pour réduire le flou d’image et les vertiges nauséeux).

L’électronique est donc similaire à un niveau élevé, mais même à ce niveau d’ingénierie, il existe déjà des différences significatives.

Il existe des différences importantes dans le contenu. Les données VR peuvent, et seront probablement, fournies par une seule source – le fabricant de vidéos ou de jeux. En revanche, AR va nécessiter l’intégration de couches de données massives. L’exemple proverbial de l’utilisation de lunettes AR pour trouver un restaurant à proximité nécessite l’intégration de guides alimentaires locaux, de cartes et de la position actuelle de l’utilisateur. Certes, cela existe aujourd’hui en ligne, mais le passage à quelque chose d’aussi personnalisé que la réalité augmentée forcera probablement une réorganisation de ces relations existantes. Et cela ne veut rien dire d’une nouvelle catégorie majeure de problèmes de confidentialité – AR sera en mesure d’en dire beaucoup plus aux seigneurs des données sur ce que nous faisons et avec qui nous le faisons.

Plus important encore, l’impact que ces appareils auront sur le comportement des consommateurs sera complètement différent. La réalité virtuelle peut changer la façon dont nous consommons le contenu et nécessitera de nouvelles façons de capturer ce contenu, mais ne changera pas de manière significative la façon dont nous interagissons en tant que personnes. En revanche, la RA a le potentiel de refaire les interactions humaines autant que les smartphones, c’est-à-dire dans une très large mesure. Bien fait, AR signifie une connexion immédiate à toutes sortes de données – un ami inaperçu de l’autre côté du parc, un restaurant dont vous n’aviez pas réalisé qu’il était si proche, un événement à seulement un pâté de maisons. Nous ne pouvons pas vraiment les prédire, tout comme personne n’aurait pu prédire Uber avant le lancement de l’iPhone.

En ce qui concerne les notions de base de l’interface utilisateur et de l’expérience utilisateur, la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont complètement différentes. Pour résumer cela, nous pensons qu’il est important d’examiner tous les appareils et machines que nous utilisons régulièrement et de les comparer de deux manières : à quel point l’appareil est-il portable et à quel point est-il personnel pour nous.

Les trains et les taxis ne sont pas du tout personnels, partagés par beaucoup, mais ils sont mobiles. Les smartphones sont extrêmement personnels, vous ne partagez votre mot de passe qu’avec des personnes très proches de vous. Les ordinateurs portables sont quelque part au milieu, quelque peu portables et assez personnels pour le propriétaire, mais plus faciles à partager. Les lunettes VR sont assises vers le bas, quelque peu personnelles et pas du tout mobiles. En revanche, les lunettes AR seront probablement incroyablement personnelles, mais pas aussi mobiles que nos téléphones.

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Pensez à la diversité des modèles d’interface utilisateur pour ces appareils, et nous commençons à comprendre à quel point la réalité augmentée et la réalité virtuelle devront être différentes.

En fin de compte, la vraie question au cœur de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, la seule question qui compte vraiment est de savoir qui contrôlera le logiciel, le système d’exploitation (OS) qui les alimente. De ce point de vue, la réponse pour la réalité virtuelle est probablement simple – celles-ci seront liées aux consoles de jeux et aux PC qui fournissent le contenu.

D’un autre côté, la réponse pour AR est encore très incertaine. Apple, Google et Meta aimeraient beaucoup que ce soit le fournisseur du système d’exploitation, mais ce n’est en aucun cas une fatalité. Résoudre les nombreux problèmes d’interface utilisateur et de système d’exploitation pour la RA va être difficile et les domaines qui sont encore largement ouverts à la concurrence.

Crédit image : Barbara Zandoval

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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