Dans le contexte: Une partie de ce qui a conduit à la disparition prématurée de la division Stadia Games and Entertainment est le nombre décevant d’abonnés que la plate-forme a réussi à gagner depuis novembre 2019. Bien que Google n’ait pas publié de chiffres officiels, Bloomberg cite des initiés indiquant que Stadia a manqué ses ventes de contrôleurs et ses objectifs mensuels de nombre d’utilisateurs actifs.  » par centaines de milliers.  » Les faibles taux d’adoption peuvent être attribués à la manière dont la plate-forme a été commercialisée et lancée. C’est sans doute le plus gros gaspillage d’argent et de ressources de l’histoire de Google.

Stadia a rompu avec la philosophie de développement de produits typique de Google «commencer petit et construire». Contrairement à d’autres produits Google avec de longs cycles bêta, comme Gmail, il était commercialisé et présenté comme un service complet prêt à tuer les consoles. Le directeur de Stadia, Phil Harrison, a déclaré que c’était «l’avenir du jeu». S’adressant à des sources anonymes, y compris d’anciens employés de la maison de développement aujourd’hui disparue, Bloomberg et Wired a découvert certains détails concernant ce qui se passait avant la fermeture.

Harrison est un vétéran du jeu sur console, ayant servi de cadre à la fois sur PlayStation et Xbox. Alors que de nombreux membres de l’équipe Stadia savaient que la plate-forme n’était pas prête à se lancer dans le jeu sur console, Harrison n’a pas été dissuadé et a «positionné Stadia comme une plate-forme de jeu traditionnelle pleine de cloches et de sifflets».

Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que Google était «trop promis» avec Stadia. « Le lancement de Stadia a été lent », a déclaré Zelnick en juin dernier. « Je pense qu’il y avait des promesses excessives sur ce que la technologie pouvait offrir et une certaine déception des consommateurs en conséquence. »

L’approche de type console de Harrison a affecté le modèle commercial global de Stadia. Par exemple, il fallait que le pack de contrôleurs Founder’s Edition de 130 $ ait un moyen d’offrir des précommandes. Les fabricants de consoles utilisent généralement les ventes en précommande pour graisser les rouages ​​des chaînes de montage et faire sortir les livraisons initiales des produits. Cela n’était pas nécessaire dans le cas de Stadia car à peu près n’importe quel contrôleur fonctionnera avec le service, et les dongles Chromecast étaient déjà bien entrés dans leur cycle de production.

Le modèle d’abonnement a également amené beaucoup de gens à croire dès le début que le service fonctionnerait un peu comme Netflix avec une expérience à volonté pour un tarif mensuel. Il s’est avéré que l’abonnement ne couvrait qu’une poignée de jeux. À 60 $ par titre, les autres offres de Stadia n’étaient pas moins chères que l’achat d’un titre ailleurs. En conséquence, les utilisateurs potentiels n’ont pas vu l’intérêt de payer en plus de l’abonnement, surtout lorsqu’ils possédaient déjà certains des mêmes titres sur consoles ou PC.

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Cependant, le manque d’intérêt des utilisateurs n’était pas la seule chose qui troublait les SG&E. Anciens et actuels employés de Stadia discutant avec Wired indiqué que Google était peut-être mal équipé en leadership et en ressources pour exploiter un studio de jeux. « Après avoir versé des dizaines de millions de dollars dans deux studios de jeux, Google n’a pas pu supporter le processus créatif coûteux et compliqué nécessaire pour créer des jeux vidéo de haut calibre, en particulier compte tenu des numéros d’abonnement banals de Stadia », ont déclaré les employés anonymes.

Google avait déjà dépensé des millions de dollars pour inciter des développeurs tiers à lancer des jeux sur Stadia, mais savait qu’il avait besoin d’un contenu exclusif pour attirer les utilisateurs sur la plate-forme. Selon les initiés, cette volonté de créer des jeux pour le bien du système était au cœur du problème. Les employés ont déclaré que « Google ne finançait pas de jeux pour vendre des jeux; il finançait des jeux pour vendre Stadia ».

À cette fin, il a ouvert Stadia Games and Entertainment, embauchant des dizaines de travailleurs et récupérant Typhoon Games en cours de route. Google a attiré les concepteurs chevronnés avec la promesse d’un environnement de travail plus détendu sans le «resserrement» et le souci des licenciements. Il a également embauché le vétérinaire de l’industrie et fondateur d’Ubisoft Toronto Jade Raymond pour diriger la division, alors qu’est-ce qui pourrait mal tourner? Apparemment, beaucoup.

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D’une part, l’ambition de Google était de publier des exclusivités AAA Stadia, mais n’avait pas le talent existant pour créer un tel contenu à temps pour le lancement.

« Google est vraiment une entreprise d’ingénierie et de technologie », a déclaré une source suffisamment chanceuse pour être encore employée chez Stadia. « Créer du contenu – cela nécessite des types de rôles qui n’existent généralement pas chez Google. » L’entreprise s’est donc lancée dans une frénésie d’embauche, mais son processus de sélection était lourd, prenant jusqu’à neuf mois pour approuver une nouvelle embauche. Les sources disent qu’elle espérait embaucher au moins 2 000 employés d’ici cinq ans. Cet objectif est devenu réalisable après avoir rationalisé son processus de recrutement à un concept plus structuré pour les concepteurs de jeux plutôt que pour les ingénieurs en logiciel.

Cependant, après avoir rejoint le giron, les développeurs ont rencontré un environnement de travail peu propice à la production de jeux. Par exemple, trois des sources de Wired ont confirmé que Google avait interdit les outils de développement de jeux cruciaux pour des raisons de «sécurité». Un autre obstacle était l’insistance de Google à placer les fonctionnalités de Stadia au-dessus des fonctionnalités de jeu.

« Pendant longtemps, le mandat pour les jeux incluait des exigences pour épouser la mentalité spécifique à Stadia, donc, par exemple, profiter de fonctionnalités destinées spécifiquement à Stadia », a déclaré l’un des initiés. Malgré le désir de lancer Stadia avec des exclusivités de première partie, le fait d’être en retard dans le jeu, de lever des barrières de développement et d’avoir des attentes irréalistes quant aux temps de développement, Google a été contraint de faire face à la dure vérité qu’il n’aurait rien de nouveau à offrir lorsque le plate-forme a fait ses débuts autre que le titre indépendant Gylt.

Ce manque à gagner n’a pas semblé freiner l’engagement de Google à développer du contenu exclusif en interne. Il a continué à embaucher et avait en fait accumulé une écurie décente de talents. Cependant, la pandémie a frappé au début de 2020 et, en avril, Stadia avait annoncé un gel des recrutements. Alors que la pandémie se prolongeait jusqu’en 2021, la société a pris conscience de la manière dont les coûts de développement d’AAA pourraient augmenter, et soudainement la perspective d’exclusivités internes est devenue beaucoup moins attrayante.

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« Je pense que c’est un manque de compréhension du processus », a déclaré un initié. « Il semblait que des cadres dirigeants ne comprenaient pas pleinement comment naviguer dans un espace hautement créatif. [and] interdisciplinaire. « En d’autres termes, Google avait mordu plus qu’il ne pouvait mâcher. Bien que la haute direction soit parvenue à cette conclusion, ils ont amené les développeurs à croire que tout était encore statu quo en ce qui concerne la SG&E.

Le 27 janvier, Phil Harrison a publié un e-mail contenant le « budget de la plate-forme de haut niveau et l’enveloppe d’investissement » pour 2021. Il y mentionnait également que SG&E « avait fait de grands progrès en créant une équipe diversifiée et talentueuse et en établissant une solide gamme de Stadia jeux exclusifs »et a noté que le budget de la division était à venir. Cependant, il ne faisait apparemment que souffler de la fumée.

Google n’a pas l’intention d’abandonner la plate-forme Stadia

Quelques jours plus tard, coïncidant avec le lancement du seul projet achevé de SG&E, Journey to the Savage Planet, Google a annoncé la fermeture de ses studios. Il a promis que les employés possédant des compétences pertinentes seraient placés ailleurs dans l’entreprise, mais la plupart des 150 concepteurs de jeux ont été licenciés. Les sources de Wired ont déclaré que la fermeture du studio n’était pas si surprenante compte tenu de la tourmente intérieure, mais le fait qu’il soit si proche des éloges de Harrison sur la division et le lancement de son seul jeu était quelque peu choquant.

À ce stade, Google n’a pas l’intention d’abandonner la plate-forme Stadia. Il existe plusieurs services concurrents tels que Nvidia, Sony, Microsoft et d’autres qui souhaitent accéder au rez-de-chaussée du jeu en nuage. Il serait donc prématuré de se retirer aussi tôt – après tout, Sony essaie de perfectionner PlayStation Now depuis plus de six ans. Cependant, si ce que disent les fuyards de Stadia est vrai, Google voudra peut-être réévaluer la façon dont il commercialise et gère un service qui n’a pas encore fait ses preuves.

Crédit d’image: Colleen Michaels, Daniel Constante

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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