TL; DR: Il y a cinq ans, EA a déposé le premier brevet pour un système d’ajustement dynamique de la difficulté (DDA). Depuis lors, l’éditeur du jeu a mis à jour et déposé le brevet à plusieurs reprises. Le dernier brevet a été déposé le 6 octobre 2020 et publié le 25 mars 2021. En utilisant l’IA via le cloud, le nouveau système DDA d’EA ajuste la difficulté du jeu en fonction de l’interaction du joueur pour augmenter la durée d’une session de jeu.
Comme le brevet (passant par Attaque OP) décrit, le système DDA « peut effectuer un ajustement granulaire automatique de la difficulté », qui dans certains cas devrait être « indétectable par l’utilisateur ». En utilisant des « données historiques d’activité de l’utilisateur concernant un ou plusieurs jeux vidéo », le système génère « un modèle de prédiction de rétention de jeu » pour calculer la durée attendue d’une session de jeu.
En combinant les données historiques d’activité de l’utilisateur avec le modèle de prédiction de rétention de jeu, le système ajuste la difficulté du jeu au joueur.
Il n’y a pas longtemps, EA a également déposé un autre brevet pour contourner les temps de téléchargement et d’installation, permettant aux joueurs de se lancer beaucoup plus rapidement dans l’action.
En d’autres termes, si un boss spécifique vous donne un peu de mal de tête après quelques essais, le système peut vous faciliter la tâche afin que vous puissiez progresser dans l’histoire. En rendant le boss moins difficile, le système s’attend à ce que vous continuiez à jouer au jeu au lieu de le laisser tomber.
«Les développeurs de logiciels souhaitent généralement que leurs logiciels engagent les utilisateurs le plus longtemps possible», lit-on dans le brevet. « … souvent, les jeux trop difficiles ou trop faciles entraîneront moins de plaisir pour un utilisateur. Par conséquent, l’utilisateur est susceptible de moins jouer au jeu. »
EA a obtenu le brevet tout à l’heure, mais il utilise déjà des techniques similaires dans des jeux tels que Madden et d’autres développeurs ont également utilisé ce type de systèmes dans leurs jeux, tels que Shinji Mikami sur God Hand et Resident Evil 4.
Si le système de difficulté adaptatif est utilisé pour des jeux à un joueur comme Dragon Age ou Mass Effect, cela devrait convenir tant que l’utilisateur peut le désactiver. Mais si vous l’appliquez à des jeux tels que FIFA et Madden dans un environnement multijoueur, cela devient rapidement délicat et pour cette raison, EA a même été devant les tribunaux. De toute évidence, dans les jeux PvP, le résultat d’un match ne doit pas être influencé par l’IA et les systèmes contrôlés par ordinateur.