Dans le contexte: Le développement de jeux n’est plus ce qu’il était à ses débuts. Même en tenant compte de l’inflation, produire un titre dans les années 90 était bon marché par rapport aux budgets d’aujourd’hui. Il y a un peu plus de dix ans, Sony a dépensé moins de 45 millions de dollars pour développer God of War, mais le budget de la suite, Ragnarok, d’il y a seulement un an, a grimpé à environ 200 millions de dollars. L’augmentation rapide des coûts de développement a amené Sony à annuler de nombreux nouveaux titres potentiellement passionnants avant qu’ils ne s’éloignent trop du sol.
Plus tôt cette semaine, Shuhei Yoshida révélé que Sony axe régulièrement les jeux en production. L’ancien président de Sony Interactive Entertainment a déclaré au Guardian qu’il avait dû « annuler tant de jeux » pour « éviter » aux développeurs de rester « bloqués » sur un projet. Il a dit que cela faisait simplement partie du processus de production de Sony.
« Nous faisons un prototype, nous évaluons, nous décidons de consacrer plus de temps et de ressources, ou nous nous arrêtons simplement », a déclaré Yoshida.
Il est parfois difficile de convaincre les studios d’abandonner un projet au début, surtout si les développeurs en sont passionnés. Cependant, Sony ne souhaite pas financer des projets qui ne mènent finalement à rien.
« Nous annulons tellement de jeux », a expliqué Yoshida-san. « J’essaie généralement de convaincre le développeur que j’essaie de lui éviter de se retrouver coincé avec ce projet… Nous avons tendance à travailler avec des gens qui ont des idées très fortes, nous aimons ces gens, alors essayer de changer ou d’arrêter leur projet est tellement dur. »
Faire des jeux est devenu beaucoup plus cher, et Sony veut être sûr qu’il investit dans les titres avec les meilleures chances de réaliser un profit, ce qui est délicat à mesure que les budgets augmentent. Par exemple, il y a à peine douze ans, le redémarrage de God of War a coûté environ 44 millions de dollars à Sony pour se développer. God of War Ragnarok de l’année dernière a coûté environ 200 millions de dollars, en comparaison. Les enjeux sont donc beaucoup plus élevés pour les titres triple A modernes, et les dépenses ne cessent d’augmenter.
Yoshida a cédé les rênes du SIE à Herman Hulst en 2019 et supervise désormais l’initiative des développeurs indépendants de Sony. Il dit que malgré les risques plus élevés liés au développement de jeux, il espère que la société continuera à financer des titres ambitieux plutôt que de remplir les étagères avec des modèles de services en direct, qui ont tendance à avoir de meilleurs rendements à long terme.
« L’industrie continue de croître et de croître, et j’espère qu’elle continuera à soutenir et à rechercher des idées créatives et des personnes qui essaient de travailler sur de nouvelles choses », a-t-il déclaré. « Vous ne voulez pas voir les matchs du Top 10 chaque année être presque les mêmes, tous les jeux devenant des jeux de service… Ce serait un peu ennuyeux pour moi. »
Cependant, après avoir acquis Bungie l’année dernière, Sony a indiqué qu’il chargerait le studio de développer au moins 10 nouveaux jeux en direct avant le 31 mars 2026. Le directeur financier de Sony, Hiroki Totoki, a déclaré aux investisseurs que la fusion n’était pas seulement pour obtenir les droits sur le Destiny. la franchise. Il souhaite également tirer parti de l’expertise du studio dans la création de jeux en direct à succès pour développer d’autres titres originaux que la société peut traire indéfiniment, comme les vaches laitières.
« L’importance stratégique de cette acquisition réside non seulement dans l’obtention de la franchise Destiny à succès, ainsi que d’une nouvelle IP majeure que Bungie est en train de développer, mais également dans l’intégration au groupe Sony de l’expertise et des technologies que Bungie a développées dans le domaine des services de jeux en direct. « , a déclaré Totoki.
Ennuyeux en effet.