Dans le contexte: Demandez à Zuckerberg et apparemment nous vivons maintenant au bord du métaverse. Au cours de la dernière année, l’idée que nous vivrons tous dans des mondes virtuels est devenue une fatalité dans l’univers des investisseurs. Le marché boursier n’étant plus d’humeur pour Story Stocks, la rhétorique passionnée sur le métaverse s’est considérablement apaisée, mais nous savons que beaucoup pensent encore que l’histoire du métaverse résonne fortement.
Combien de personnes se souviennent de la dernière fois où l’idée d’un deuxième monde était le sujet brûlant du moment ?
Il n’y a pas si longtemps. En fait, la dernière fois que cette idée était à la mode, c’était dans les dernières étapes du boom des dot com des années 1990. Les gens spéculent à ce sujet depuis longtemps. Ces jours-ci, Snowcrash de l’auteur Neal Stephenson est cité comme l’initiateur du concept, mais même lui concédera qu’il n’était pas le premier (note : Chute de neige est toujours un excellent livre, qui vaut la peine d’être lu).
Note de l’éditeur:
Auteur invité Jonathan Goldberg est le fondateur de D2D Advisory, un cabinet de conseil multifonctionnel. Jonathan a développé des stratégies de croissance et des alliances pour des entreprises des secteurs de la téléphonie mobile, des réseaux, des jeux et des logiciels.
La meilleure représentation visuelle de ce monde virtuel peut être vue dans le film « Disclosure » de Michael Douglas/Michael Crichton de 1994. (Remarque : Disclosure n’est pas un bon film et ne vaut pas le détour.) Pour ceux qui en ont souffert, le monde de la réalité virtuelle au cœur de « l’intrigue » du film est douloureusement encombrant. Et bien sûr, il y a le site Web classique Second Life, qui a fait beaucoup de ce dont parlent les partisans du métavers d’aujourd’hui (bien qu’en basse résolution).
Tout cela est une longue façon de dire que l’idée du métavers existe depuis longtemps, et que nous n’en sommes pas encore là peut être attribué à deux raisons principales.
Premièrement, reproduire le monde réel dans une certaine forme de simulation numérique n’est peut-être pas la meilleure façon d’organiser l’activité numérique. Au plus fort de la frénésie du métaverse de l’année dernière, Walmart a recueilli beaucoup d’ombre en ligne pour son Démo shopping VR.
Nous ne voulons pas empiler, leur rendre hommage pour leur créativité, mais cette vidéo met en évidence les problèmes des mondes virtuels étant trop skeuomorphes, ressemblant trop au monde réel. Personne ne veut faire du shopping en se promenant dans des allées virtuelles alors qu’il suffit de pointer et de cliquer sur une application Amazon dans la réalité ordinaire. À tout le moins, tous ces efforts de discussion vers la réalité virtuelle doivent faire beaucoup plus de travail sur l’interface utilisateur. Comme l’a dit l’artiste / musicienne Laurie Anderson – la réalité virtuelle ne fuira pas tant qu’ils n’auront pas appris à y mettre de la saleté.
« La réalité virtuelle ne fuira pas tant qu’ils n’auront pas appris à y mettre de la saleté » – Laurie Anderson
Un deuxième problème est que la technologie n’est tout simplement pas encore là. Nous avons écrit à ce sujet il y a des années en 2016 (et ensuite en 2019). Et bien que l’industrie ait fait des progrès depuis lors, elle a encore du chemin à faire.
Il y a vraiment deux saveurs de métaverse – le monde totalement immergé de la réalité virtuelle (VR) où l’utilisateur porte un couvre-chef et toutes les images sont générées numériquement ; et le monde de la réalité augmentée (AR) où les utilisateurs ont une paire de lunettes qui présentent une superposition numérique au-dessus du monde réel.
Certes, l’industrie a fait des progrès considérables avec la VR. La plupart des gens trouvent que l’Oculus de Facebook/Meta est un excellent produit. Il existe une bonne quantité de logiciels disponibles pour cela, et les cas d’utilisation se sont élargis au-delà des jeux pour inclure les ordinateurs de travail à distance. Et alors que la plupart des gens qui passent la journée à travailler derrière des lunettes de réalité virtuelle ont besoin d’une journée pour se réadapter à la réalité, il semble que la réalité virtuelle ait fait de réels progrès.
En revanche, la RA est toujours un travail en cours car elle présente de sérieux défis techniques. Par exemple, le calcul et la batterie des lunettes AR nécessitent encore une grande quantité de miniaturisation. La plupart des implémentations que nous avons vues sont soit peu maniables, soit limitées en fonctionnalités.
Placer une superposition numérique sur une image du monde réel est incroyablement difficile. Les graphismes doivent se rafraîchir assez rapidement pour permettre la libre circulation de la tête, sinon le décalage crée des nausées car les utilisateurs voient simultanément deux mondes désynchronisés. Cela nécessite un traitement graphique immense – pour lequel voir ci-dessus concernant la miniaturisation. Il nécessite également une bande passante très élevée et des connexions de données à faible latence.
Cette dernière partie est probablement la raison pour laquelle nous entendons tant parler personnellement du métaverse. De notre position bien ancrée dans le monde des réseaux de télécommunications, la solution à ce problème de bande passante/latence est la 5G !
Les opérateurs télécoms et surtout leurs équipementiers saisissent toutes les opportunités pour vanter les vertus de la 5G (qui sont sinon assez limité), et beaucoup d’entre eux ont saisi férocement AR. Malheureusement pour eux, la 5G n’est qu’une partie de la solution, les autres défis techniques et les logiciels et contenus requis ne sont tout simplement pas encore prêts.
Nous pensons toujours que toutes ces choses arriveront un jour, mais le métaverse est dans de nombreuses années.
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