Pourquoi est-ce important: Epic Games a révélé que les développeurs utilisent Unreal Engine dans plus de la moitié de tous les jeux « prochaine génération annoncés ». Les nouveaux chiffres sont légèrement supérieurs aux 48% annoncés par le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, lors du lancement d’Unreal Engine 5. Espérons que cela signifie que nous verrons le volume de titres de haute qualité augmenter.

Il est difficile de croire que nous nous dirigeons vers la troisième année des nouveaux cycles de vie PlayStation et Xbox. Au cours des années passées, cela a toujours été le cas lorsque les développeurs de consoles ont progressé à mesure qu’ils s’habituaient aux capacités du matériel. En règle générale, nous avons constaté une augmentation marquée des performances et du volume de jeux à cette époque.

Malheureusement, la production de jeux Xbox et PlayStation a été relativement lente jusqu’à présent. Alors que les mises à niveau de nouvelle génération des jeux et des pelles de dernière génération ont été nombreuses, nous n’avons pas encore vu le nombre élevé de titres triple-A et originaux que nous faisons habituellement à cette époque du cycle. Espérons que les > 2 % augmenté L’utilisation d’Unreal Engine signifie que les développeurs commenceront enfin à créer davantage de titres de haute qualité, quel que soit le moteur de jeu qu’ils préfèrent.

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Parallèlement à l’annonce, Epic Games lancé Unreal Engine 5.1 mardi. La mise à jour inclut des outils conçus pour générer rapidement du contenu pour le multivers. De plus, plusieurs des « piliers » d’UE5 ont été améliorés. Le système d’éclairage d’éclairage global dynamique, Lumen, a été optimisé, tout comme le système de géométrie de micropolygone virtualisé Nanite d’UE5. Les modifications apportées à ces fonctionnalités devraient permettre aux développeurs d’atteindre la barre des 60 images par seconde sur les jeux sur console et PC de manière plus cohérente.

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« Ces améliorations permettront une concurrence rapide [in multiplayer games] et des simulations détaillées sans latence », a déclaré Epic.

Les développeurs d’Unreal ont également ajouté un rastériseur programmable au système Nanite. Venture Beat note que son outil permettra aux studios d’effectuer « des animations et des déformations basées sur le matériel via un décalage de position mondiale ». Par exemple, les développeurs peuvent programmer explicitement des objets tels que des drapeaux ou des feuillages pour qu’ils se transforment et se plient en fonction de paramètres de vent variables.

Le système World Partition d’Unreal a également reçu des changements de qualité de vie pour les développeurs. World Partition permet aux studios de créer des environnements de monde ouvert « massifs ». Cependant, trouver des emplacements spécifiques peut être difficile, tout comme dans le monde réel. Epic a donc ajouté « Large World Coordinates » pour permettre aux développeurs de localiser avec précision et d’accéder à n’importe quel point de la carte pour une modification ultérieure. Cette fonctionnalité était nécessaire, étant donné que les développeurs peuvent désormais créer des cartes allant de 22 km à 88 000 000 km, bien qu’elle soit toujours en version bêta – un maximum de 21 km est toujours la valeur par défaut stable pour l’instant.

En plus du système de coordonnées, World Partition dispose d’une fonction de recherche avec des filtres afin que les développeurs puissent afficher les fichiers et modifier les listes pour les régions interrogées. Un cas d’utilisation de la fonctionnalité serait si un développeur travaillait sur une section de la carte et qu’un collègue voulait voir quelques modifications précédentes. La recherche des listes de modifications ou des fichiers de contenu par date révélera les zones de la carte qui ont été modifiées à ce moment-là. La sélection du fichier saute alors au point précis sur la carte. Cela fonctionne aussi à l’envers. C’est-à-dire que le choix d’une région sur la carte révèle les listes de modifications et les fichiers de cette zone.

Unreal Engine 5.1 apporte de nombreuses autres améliorations à la table. Epic a des notes de mise à jour très détaillées sur le site Web de l’UE.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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