Le rapport intitulé Global Cloud Gaming Market, récemment ajouté par Kenneth Research, vise à fournir aux clients les opportunités de croissance commerciale et d’investissement présentes sur le marché mondial. En outre, le marché est évalué sur divers paramètres couverts dans le rapport et comprend en outre la taille du marché, le volume du marché et le taux de croissance au cours de la période de prévision, c’est-à-dire 2022-2031. Le marché devrait encore croître avec un TCAC robuste tout au long de la période de prévision.
Le marché américain se redresse rapidement; Dans un communiqué du 4 mai 2021, le Bureau américain d’analyse économique et le Bureau du recensement des États-Unis mentionnent la reprise du commerce international américain en mars 2021. Les exportations du pays ont atteint 200 milliards de dollars, en hausse de 12,4 milliards de dollars en février 2021. Suivant la tendance progressive continue, les importations se sont chiffrées à 274,5 milliards de dollars, en hausse de 16,4 milliards de dollars en février 2021. Cependant, alors que le COVID19 hante toujours les économies du monde entier, les exportations moyennes d’une année sur l’autre (d’une année sur l’autre) aux États-Unis. a diminué de 7,0 milliards de dollars de mars 2020 à mars 2021, tandis que les importations ont augmenté de 20,7 milliards de dollars au cours de la même période. Cela montre clairement comment le marché tente de se redresser et cela aura un impact direct sur les industries de la santé/des TIC/de la chimie, créant une énorme demande pour les produits du marché mondial du Cloud Gaming.
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Au Canada, le secteur des TIC compte environ 41 500 entreprises. Parmi celles-ci, plus de 37 000 entreprises relèvent de l’industrie des logiciels et des services informatiques, ce qui fait qu’environ 89,8% des acteurs clés de l’industrie des TIC sont impliqués dans les logiciels et les services informatiques. D’autre part, en 2018, selon les statistiques du Profil du secteur canadien des TIC publiées par le gouvernement du Canada, le commerce de gros des TIC, les services de communication et la fabrication des TIC représentent respectivement 4,5%, 3,4% et 2,2% des parts au pays.
Le marché mondial du Cloud Gaming est évalué à environ 1,15 milliard de dollars en 2019 et devrait croître avec un taux de croissance sain de plus de 15,3% au cours de la période de prévision 2020-2027. Le jeu en nuage ou le jeu à la demande ou le jeu en tant que service est un type de jeu en ligne qui diffuse ou exécute des jeux vidéo sur des serveurs distants directement sur l’appareil de l’utilisateur. L’utilisateur peut également jouer à un jeu à distance depuis un cloud. La pénétration croissante des services Internet et la facilité d’accès aux jeux sur le cloud ainsi que la commercialisation de la technologie 5G sont les quelques facteurs responsables de la croissance du marché au cours de la période de prévision. Par exemple: selon la Global System for Mobile Communications Association (GSMA), la Corée du Sud compte 12 millions d’abonnés 5G en 2020 et devrait atteindre 36 millions d’ici 2026. De plus, le 16 juillet 2020, les trois principaux opérateurs de Corée du Sud, à savoir SK Telecom, KT et LG Uplus, ont accepté d’investir 22 milliards de dollars pour le pionnier de l’infrastructure 5G à travers le pays d’ici 2022. De plus, selon Statista, le nombre d’utilisateurs d’Internet était de 1,22 milliard en 2006 et est passé à 3,97 milliards d’utilisateurs en 2019. Ainsi, l’augmentation du nombre d’utilisateurs d’Internet et la commercialisation croissante de la technologie 5G permettent la croissance du marché des jeux en nuage au cours de la période de prévision. De plus, l’adoption croissante d’appareils intelligents tels que les téléphones intelligents, les tablettes et autres crée une croissance lucrative du marché. Par exemple: selon Statista, 65% de la population brésilienne utilisait un smartphone en 2019 et devrait atteindre 75% de la pénétration des smartphones au Brésil d’ici 2025. De plus, le nombre d’utilisateurs de téléphones intelligents au Mexique était de 76,99 millions en 2019 et devrait atteindre 95,22 millions d’utilisateurs de smartphones en 2025. Cependant, les problèmes d’allocation de serveurs de jeux en nuage multijoueurs sont le principal facteur limitant la croissance du marché mondial des jeux en nuage au cours de la période de prévision.
L’analyse régionale du marché mondial du Cloud Gaming est prise en compte pour les régions clés telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Amérique latine et le reste du monde. L’Asie-Pacifique est la région la plus importante au monde en termes de part de marché en raison de l’adoption rapide de nouvelles technologies et de l’accent croissant mis sur la réduction des coûts de la publicité. De même, le nombre croissant d’initiatives de développement d’infrastructures 5G dans la région, associé à la croissance rapide du cloud computing et à la présence croissante de joueurs professionnels, devrait stimuler la croissance du marché.
Les principaux acteurs du marché inclus dans ce rapport sont:
Utomik BV
Société Nvidia
Numecent Holdings Ltd
RemoteMyApp SP ZOO
Parsec Cloud Inc.
Logiciel LiquidSky Inc.
Simplay Gaming Ltd
Ubitus Inc.
Shawdow.technologie (Lame SAS)
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L’objectif de l’étude est de définir la taille du marché des différents segments et pays au cours des dernières années et de prévoir les valeurs pour les huit prochaines années. Le rapport est conçu pour intégrer les aspects qualitatifs et quantitatifs de l’industrie dans chacune des régions et des pays impliqués dans l’étude. En outre, le rapport fournit également des informations détaillées sur les aspects cruciaux tels que les facteurs moteurs et les défis qui définiront la croissance future du marché. En outre, le rapport doit également intégrer les opportunités disponibles sur les micro-marchés pour les parties prenantes à investir ainsi que l’analyse détaillée du paysage concurrentiel et des offres de produits des principaux acteurs. Les segments et sous-segments détaillés du marché sont expliqués ci-dessous:
Par Type:
Streaming Vidéo
Streaming de Fichiers
Par Appareil:
Smartphone
Consoles de Jeux
PC
Tablet
Par Région:
Amérique du Nord
AMÉRICAIN.
Canada
Europe
UNI
Allemagne
France
Espagne
Italie
ROE
Asie-Pacifique
China
Inde
Japon
Australie
Corée
RoAPAC
Amérique Latine
Brésil
Mexique
Reste du Monde
De plus, les années considérées pour l’étude sont les suivantes:
Année historique-2017, 2018
Année de référence – 2019
Période de prévision – 2020 à 2027
Public cible du marché mondial du Cloud Gaming dans l’étude de marché:
Principales Sociétés de Conseil et Conseillers
Grandes, moyennes et petites entreprises
Investisseurs en capital-risque
Revendeurs à Valeur Ajoutée (VAR)
Fournisseurs de connaissances tiers
Banquiers d’investissement
Investisseur
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À propos de Kenneth Research:
Kenneth Research est une base de données d’études de marché multi-clients qui vise à fournir des rapports qui aident les professionnels de l’industrie, y compris diverses personnes et organisations, à identifier les tendances et la portée du marché, ce qui leur permet de prendre plus facilement des décisions et de formuler des stratégies après une évaluation complète du marché. Les différentes industries desservies par la société comprennent les soins de santé et les produits pharmaceutiques, les TIC et les télécommunications, l’automobile et les transports, l’énergie et l’énergie, les produits chimiques, les produits de grande consommation et l’alimentation, l’aérospatiale et la défense et plusieurs autres. En tant que société de revente d’études de marché mondiales, Kenneth Research fournit des services de conseil stratégique aux entreprises au niveau mondial et offre une plate-forme unique pour les meilleurs rapports d’études de marché.
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