Cet article contient des spoilers d’histoire pour Bloodborne. Nous savons que cela est sorti il ​​y a longtemps, mais si nous n’écrivons pas ceci ici, quelqu’un se plaindra.

Il était une fois, l’essentiel de l’horreur cosmique du jeu tournait autour des créations de l’auteur HP Lovecraft: tentacules, géométrie euclidienne, bibliothécaires devenant incroyablement fous sous les étoiles sombres, etc. Ceci, bien que amusant pendant un moment, devint vite fatiguant, se penchant encore et encore dans des tropes qui perdaient leur sens dans la brume de toutes ces excroissances d’appendices et de cris.

Jeux récents comme ceux de 2019 La ville qui coule a tenté d’incorporer l’héritage raciste de Lovecraft, avec des résultats mitigés; pendant les années 2018 Appel de Cthulhu comportait un méchant mécanicien de mesure de la santé mentale qui – en plus d’être réducteur et sans inspiration – est peut-être même un peu offensant.

Appel de Cthulhu / Crédit: Focus Home Interactive, Cyanide Studio
Appel de Cthulhu / Crédit: Focus Home Interactive, Cyanide Studio

Cela a toujours été le problème: aussi terrifiantes que soient les horreurs de Lovecraft sur la page, il est difficile de capturer cette horreur dans les jeux vidéo. Les cauchemars tapissés et imbibés de sève de son travail se réduisent souvent à des sauts de peur et à une folie bouillonnante dans les jeux.

Des jeux comme La ville qui coule capturé son imagerie – qui est toujours plus effrayant dans votre tête – et certains aspects de la peur. Mais le véritable nœud de son horreur, à savoir cette inconscience cosmique, le sentiment d’être un tout petit rien dans un monde de choses plus vastes, restait plus insaisissable dans les jeux vidéo. L’horreur cosmique, semble-t-il, est difficile à traduire de la page à l’écran.

Parce que comment capturer l’inconnaissable dans un jeu vidéo? De par sa nature même, un jeu doit être jouable, et la plupart nécessitent un niveau de droit de joueur pour fonctionner. Faire exploser un milliard de Cthulhus volants avec un Uzi n’allait jamais être très efficace, même si c’était amusant de tondre des bêtes interstellaires dans l’original. Tremblement. Et même si nous mettons de côté nos Uzis cosmiques pendant un moment, comment les choses restent-elles inconnaissables quand vous pouvez les frapper et leur parler et démarrer la vieille vision psychique d’enquêteur pour les démêler?

Dark Souls: Remasterisé / Crédit: FromSoftware, Bandai Namco Entertainment
Dark Souls: Remasterisé / Crédit: FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Mais quoi qu’il en soit, l’horreur cosmique est restée dans les parages et devient de plus en plus populaire. Peut-être à cause de notre époque de plus en plus folle, ou peut-être parce qu’un groupe de cultistes chantant autour des flammes rouges apaisantes d’une marge bénéficiaire a vu une opportunité.

Cela dit, je pense que c’est à cause de jeux comme le Âmes sombres trilogie et Bloodborne, et plus récemment les années 2020 Tueur de paradis (lisez notre examen 9/10, ici). Ces jeux reprennent les visions cosmiques de Lovecraft et créent quelque chose de familier, mais aussi d’original. À travers eux, nous faisons l’expérience d’une toute nouvelle race d’horreur cosmique, façonnée à notre époque extrêmement maudite; un type d’horreur cosmique qui s’éloigne du chant sanguin de Lovecraft, tout en conservant les aspects qui ont gardé son travail captivant pendant environ un siècle. Bien que les tentacules abondent, ils sont plus subtils que leurs homologues hurlants.

Bloodborne / Crédit: FromSoftware, Sony Interactive Entertainment
Bloodborne / Crédit: FromSoftware, Sony Interactive Entertainment

Et bien que ces jeux ne puissent même pas être qualifiés d ‘«horreur» dans une catégorie de genre, ils suivent les mêmes thèmes et les mêmes terreurs que Lovecraft et ses semblables.

Prenez l’exclusivité PS4 de FromSoftware Bloodborne, par exemple, où vous incarnez un sinistre chasseur à double arme, essayant de démêler la source d’une peste hideuse tout en repoussant les aberrations à fourrure et les horreurs cosmiques. Bien que vous soyez très puissant à votre droite (ce n’est pas un thème dans la plupart des histoires d’horreur cosmiques lovecraftiennes, où idéalement vous vous blottissez dans un coin sombre avec une lampe de poche et un pantalon), le monde de Bloodborne vous révèle lentement que vous n’avez pas de sens, que tout ce que vous faites fait partie d’un jeu éternel joué par des êtres que vous ne pouvez pas imaginer.

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publié àil y a un an

Vous êtes une fourmi qui attend d’être écrasée par de plus grandes choses. Et cela l’enveloppe avec une grandeur gothique, un clair de lune qui coule, des robes extravagantes et ces dernières masses lointaines de lumière du soleil qui se fendillent au bout d’un long tunnel sombre. Tout cela est très comparable au genre gothique des livres qui a influencé Lovecraft.

De plus, rien de ce que vous «savez» n’est vraiment vrai, parce que vous êtes aux prises avec non pas un, mais une multitude de complots, chacun révélant des noyaux de plus en plus alimentés par la terreur et des secrets affreux, séculaires. Vous êtes en fin de compte un pion, et ce qui constitue la victoire dépend de ce que vous décidez de gagner alors qu’il est en fait clair que ce jeu cosmique ne peut être gagné par personne.

Bloodborne / Crédit: FromSoftware, Sony Interactive Entertainment
Bloodborne / Crédit: FromSoftware, Sony Interactive Entertainment

Bloodborne a de nombreuses fins, dont l’une conduit le Hunter à remplacer un autre personnage dans une boucle insondable. Un autre vous voit former vous-même un méli-mélo de Great One, où le mieux que vous puissiez souhaiter est un souffle d’espoir mourant sur un rivage blanc et blanc.

C’est tout ce qui est différent, d’un point de vue thématique, de la série Dark Souls du même studio, où vous êtes, bien sûr, moins un super-porteur d’armes à feu et plus un malheureux feu follet de morts-vivants pour commencer. Mais les thèmes centraux et l’horreur sous-jacente restent les mêmes. La ruine d’un monde mourant, vacillant au bord de la renaissance. La chose inconnaissable qui attend au-delà des étoiles.

Dark Souls et Bloodborne les joueurs sont bien connus pour leurs efforts tenaces pour découvrir les histoires de ces jeux, en démontant des objets pour se tailler une tradition juteuse. Ceci est principalement dû au fait que les jeux ne vous révèlent pas vraiment beaucoup de leurs mondes; ils s’appuient autant sur la narration environnementale que sur des cinématiques sanglantes et des dialogues énigmatiques. Et même dans ce cas, les descriptions des objets sont souvent vagues, faisant allusion à une grande lutte ou à un être que vous n’avez aucune compréhension.

Paradise Killer / Crédit: Compagnon de voyage, Kaizen Game Works
Paradise Killer / Crédit: Compagnon de voyage, Kaizen Game Works

Ce sentiment n’est pas différent de la lecture de Lovecraft, où vous êtes toujours un spectateur, dans un sens, rassemblant les détails d’un monde que vous ne comprendrez jamais vraiment. Mais malgré toute leur tristesse et leur grandeur, Dark Souls et Bloodborne s’inscrivent toujours dans un monde sombre, un monde sans espoir. Une palette sombre et une musique sombre sont-elles la clé de l’horreur cosmique? Ces thèmes peuvent-ils même fonctionner dans un endroit qui n’est pas terne et manifestement hanté?

Entrer Paradise Killer, une extravagance éclairée au néon de voitures flashy et de titans inconnaissables de l’au-delà. Vous incarnez un détective trans-dimensionnel, apparemment immortel, chargé de déterminer qui a assassiné tout un tas de gens dans une pièce, quelques instants avant que le paradis – une dimension singulière qui se réinitialise avec un conseil d’immortels présidant – était sur le point de se réinitialiser.

Le paradis lui-même est un désert décadent à Miami d’inégalités effrontées, toutes les plages de sable blanc, des immeubles imposants, des temples de montagne opulents et des statues géantes d’Eldritch, qu’il s’agisse de votre obélisque noir standard, de votre vieux dieu en pleurs ou même de votre centaure interstellaire moyen . En parcourant les mers cristallines et les ziggourats en or massif de Paradise, vous rencontrerez une gamme de personnages, principalement posés de manière séduisante, dans le domaine d’un roman visuel d’anime. Parfois, ils ont des bras mécaniques, portent des masques sinistres ou, comme c’est le cas avec le suspect Crimson Acid, une tête de chèvre aux longs cils. La plupart ne sont pas au-dessus d’un peu de flirt.

Paradise Killer / Crédit: Compagnon de voyage, Kaizen Game Works
Paradise Killer / Crédit: compagnon de voyage, Kaizen Game Works

Et pourtant pour toute sa trash et ses sourires sinistres, Tueur de paradis se déroule en quelque chose d’assez terrifiant, et tout à fait comparable aux horreurs de Dark Souls et Bloodborne – mais en phase avec les rythmes faciles du smooth jazz et de la pop urbaine à la japonaise.

Dans le royaume des Dark Souls et Bloodbourne, tout n’est pas révélé dès le départ. Vous devez reconstituer le monde autour de vous, et ce que vous découvrez est assez sombre. Et tandis que Tueur de paradisLe mythe des dieux – horreurs dansantes insondables trouvées dans les catacombes sibériennes et à l’intérieur des labyrinthes et des planètes citadelles – ne sont pas les pires choses qui soient. D’une part, la boucle éternelle de Paradise est une chose d’une cruauté insondable.

World Of Horror / Crédit: Ysbryd Games
World Of Horror / Crédit: Ysbryd Games

Il y a une pureté dans l’horreur cosmique qui remplace l’héritage de Lovecraft. C’est le transcendant et le sublime, face à notre propre insignifiance cosmique. Et bien que le destin et les notions de souffrance éternelle jouent un rôle dans cela, il s’agit également de la façon dont nous persévérons, pour le meilleur ou pour le pire. Mais c’est aussi, et cela est largement exploré dans les jeux Soulsborne et Tueur de paradis, à propos de l’orgueil.

Les ziggourats dorés et les complots meurtriers s’inscrivent dans le genre autant que les tentacules et les poissons hurlants, car ils font preuve de la même lutte inutile: nous combattons toujours les autres, souvent, dans un grand stand pour faire une marque, une poursuite cosmiquement hilarante dans un monde dirigé par de vastes forces inconnaissables. Nous sommes, bien sûr, douloureusement impuissants en tant qu’espèce; comme nous l’avons toujours été. Et les parties de nous que nous connaissons sont vraies, nous ne les révélerons jamais aux autres.

Donc, je salue le nouveau bizarre du jeu, qu’il s’agisse d’un RPG brutal en noir et blanc Monde de l’horreur, les friches en ruines des jeux Soulsborne – toujours à l’aube de quelque chose de beau – ou les palais du Syndicat éclairés au néon de Paradise Killer. Parce qu’il était temps que nous regardions au-delà du placage de tentacules effrayants et que nous regardions droit dans l’abîme lui-même.

Crédit d’image en vedette: FromSoftware, Sony Interactive Entertainment, Bandai Namco Entertainment

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