Par David Molloy
Journaliste technologique

Une manette Google Stadia (à gauche) et une manette Xbox One (à droite) contre un nuage d'orage

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légendeGoogle et Microsoft proposent des services de jeux en nuage

Microsoft est sur le point de lancer son service de streaming de jeux, offrant des titres haut de gamme directement sur les téléphones – et Google propose déjà un service équivalent.

Le jeu en nuage promet des graphismes et des performances de haut niveau sans le matériel coûteux – sans plus de mises à jour ni de téléchargements massifs.

Mais certaines études suggèrent que cela pourrait être plus dommageable pour la planète.

Une étude récente de l’Université de Lancaster a estimé que si les joueurs passaient au streaming au cours de la prochaine décennie, les émissions de carbone pourraient augmenter de 30%.

Quel est le problème?

Au lieu d’avoir un PC haut de gamme ou une console de jeux à la maison, les plates-formes de jeux en nuage exécutent le logiciel à partir d’un centre de données distant.

Tous les graphiques et sons sont diffusés sur un téléviseur ou un appareil mobile via Internet. C’est interactif – contrairement au streaming vidéo, ces graphismes et sons sont adaptés à chaque joueur.

Et Internet lui-même consomme beaucoup d’énergie.

«Il y a beaucoup de choses qui doivent passer à l’action», explique Mike Hazas, l’un des chercheurs de l’Université de Lancaster.

Les routeurs Wi-Fi domestiques ne sont que la première étape, et nous ne pouvons pas en voir la plupart: l’échange de communications au coin de la rue, des kilomètres de câble à fibre optique, l’infrastructure du réseau de base et, en fin de compte, le centre de données.

Au total, il s’agit de “centaines d’ordinateurs, probablement des milliers”, dit M. Hazas.

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L’étude de l’Université de Lancaster a regardé à trois scénarios – un où le streaming reste une niche, comme maintenant, un terrain d’entente, et un où 90% des joueurs finissent par passer progressivement au streaming au cours de la prochaine décennie.

Après la transition d’une décennie, ils ont estimé que les émissions seraient 30% plus élevées par an à partir de 2030 dans le scénario à flux élevé par rapport à un scénario à faible flux.

De telles estimations sont sujettes à débat, et certains universitaires ont déclaré à la BBC que les hypothèses pour certains chiffres utilisés étaient trop élevées. L’équipe de Lancaster a également tenté de compenser le décompte des émissions en tenant compte des économies de carbone résultant de la fabrication de moins de consoles en plastique – une autre estimation approximative.

Ils soulignent également que leurs hypothèses sont basées sur le streaming de jeux aux résolutions standard modernes de 720p et 1080p.

“Si le streaming à une résolution 4K se généralise, alors la partie est peut-être terminée”, prévient l’étude.

Mettre sous tension

«Malgré les images d’invisibilité et de pureté évoquées par le mot« nuage », il est en réalité peuplé de quantités intenses de matériel utilisant de l’énergie», déclare Evan Mills, qui a dirigé le projet Green Gaming au Lawrence Berkeley National Laboratory du Département américain de l’énergie.

Et bien que ses hypothèses en 2016 étaient différentes de celles de l’équipe Lancaster, M. Mills est arrivé à des conclusions similaires.

M. Mills avait deux scénarios – l’un dans lequel seulement 20% des jeux étaient effectués en utilisant un cloud d’ici 2021, et l’autre où 75% du temps de jeu était diffusé.

Le scénario du cloud gaming utiliserait 17% d’énergie en plus dans l’ensemble, a-t-il conclu.

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Par exemple, un appareil de diffusion en continu de 10 watts – comme une clé multimédia branchée sur un téléviseur – peut utiliser 520 watts supplémentaires de puissance dans le réseau et le centre de données – ce qui rend le total supérieur à celui des ordinateurs de bureau locaux, a constaté l’équipe de M. Mills.

De plus, une console utilise en moyenne 156% d’énergie en plus lors du jeu en nuage par rapport au jeu local – et bien plus que de regarder un film sur un flux vidéo.

Ils estiment qu’environ 300 watts d’énergie sont utilisés dans le centre de données et qu’environ 182 watts sont dépensés pour toute l’infrastructure Internet du milieu – pour chaque joueur connecté.

“Le jeu basé sur le cloud est de loin la forme de jeu la plus gourmande en énergie via Internet”, l’équipe a conclu.

Beau temps

Il existe cependant des arguments en faveur du cloud gaming.

Les joueurs peuvent utiliser à la maison des appareils moins puissants et plus écoénergétiques, car tout le travail est effectué dans un centre de données. Et moins de consoles fabriquées signifie moins dans les décharges à la fin de leur vie utile.

Il n’y a pas non plus de disques à fabriquer et le coût de leur transport vers les magasins physiques disparaît.

Les téléchargements de jeux numériques ont déjà remplacé les copies physiques au fil du temps – mais ils présentent certains des mêmes problèmes que le streaming.

“Les tailles de téléchargement donnent en fait une chance au streaming pour son argent”, déclare M. Hazas.

Certains titres populaires mesurent plus de 100 gigaoctets – un processus de téléchargement long et gourmand en énergie que le streaming ne nécessite pas.

A des résolutions inférieures “il peut être préférable dans certains cas de diffuser”, ajoute-t-il.

Neutre en carbone?

Microsoft affirme que ses serveurs de jeux dans le cloud “sont plus économes en énergie qu’une console domestique standard” et souligne que chaque serveur est partagé par plusieurs utilisateurs “ce qui crée une réduction d’énergie significative”.

Google affirme que ses centres de données – tels que ceux qui exécutent son produit de jeu Stadia – sont deux fois plus écoénergétiques qu’un centre de données moyen.

Et tous deux affirment que tous leurs centres de données sont neutres en carbone.

Être neutre en carbone est un sujet complexe, mais la plupart des grandes entreprises y parviennent en achetant des crédits carbone – en investissant dans des projets «verts» pour compenser leurs émissions.

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légendeMajd Bakar de Google montre l’intérieur d’un centre de données lors du lancement de Stadia en 2019

Shadow, une entreprise française qui fournit aux utilisateurs des PC Windows entièrement fonctionnels auxquels ils peuvent accéder via le cloud, a déclaré qu’elle était très consciente de l’impact environnemental potentiel.

Mais “dans l’ensemble, nous sommes convaincus que notre modèle est beaucoup plus durable que l’ancien, dans lequel nous multiplions les appareils toujours plus rapidement obsolètes”, a déclaré un porte-parole.

Secrets du Big Data

Les chercheurs doutent que les gains d’efficacité des centres de données soient suffisants pour compenser les besoins énergétiques du streaming de jeux – mais admettent qu’ils ne savent pas exactement comment fonctionne l’intérieur des centres de données d’entreprise.

“Beaucoup de choses sont secrètes”, dit M. Hazas “donc ces choses sont vraiment difficiles à modéliser”.

Mais les choses peuvent encore s’améliorer. L’étude de Lancaster a reconnu qu’elle ne peut pas prédire quelle technologie écoénergétique pourrait nous attendre.

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«Il y a une longue histoire de détracteurs qui racontent des histoires factuellement incorrectes sur la consommation d’énergie d’Internet.

“Mais il est également vrai que les améliorations d’efficacité ont été compensées par une augmentation du trafic Internet”, explique M. Mills.

C’est l’opportunité – et le problème – pour un futur du jeu en nuage: plus de demande signifie plus de stress sur le réseau, et tout gain d’efficacité devra s’améliorer au même rythme.

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