Paume faciale : Resident Evil 4 a reçu une étrange combinaison de DLC payants et gratuits au cours du week-end. La mise à jour gratuite comprend un mode Mercenaires dans lequel les joueurs battent autant d’ennemis que possible dans un délai imparti en tirant pour un score élevé sur le feu. Capcom avait promis un mode Mercenaries, donc c’était prévu. C’est la deuxième partie de la mise à jour qui est quelque peu inexplicable.

A côté, mais séparé de la gratuité Mercenaires mode, les joueurs découvriront qu’ils peuvent désormais acheter des « billets de mise à niveau exclusifs Resident Evil 4 Weapon ». Ces coupons numériques donnent droit au joueur à une « mise à niveau exclusive de l’arme ». Chaque billet coûte 3 $avec des paquets de trois pour 7 $ et cinq pour 10 $. Donc, pour débloquer chaque mise à niveau d’arme exclusive dans le jeu, vous dépenserez 40 $ lors de l’achat en gros et 60 $ si vous achetez les 20 billets nécessaires individuellement.

Auparavant, les joueurs devaient parcourir des heures de jeu pour gagner suffisamment de pesetas (monnaie du jeu) pour acheter une seule mise à niveau d’arme. Par exemple, les joueurs peuvent obtenir un taux critique de 5x pour l’arme de poing de départ du jeu (SR-09 R) pour 80 000 pesetas. Et il y a plusieurs armes avec des mises à niveau coûtant 100 000. Seuls quelques-uns bon marché sonnent à 10 000.

Au total, un joueur devrait économiser (lire : moudre pour) 1 427 700 pesetas pour acheter toutes les améliorations d’armes uniques du jeu. Ce chiffre n’inclut pas le coût d’achat des armes auprès du marchand du jeu. Si cela vous semble familier, c’est parce qu’il s’agit exactement du même paywall de contenu qu’EA a utilisé pour Battlefront II, qu’il a finalement abandonné à cause du retour des joueurs.

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La différence est que les microtransactions de RE4 facilitent la progression du jeu. Le contenu verrouillé de Battlefront II consistait principalement en des héros jouables sans avantages distincts qui les rendaient meilleurs (cosmétiques).

À l’époque, les développeurs verrouillaient parfois le contenu derrière des codes de triche. Généralement, ils étaient gratuits avec le jeu si vous pouviez les comprendre ou les obtenir dans des magazines de jeux. C’était une petite gâterie que les développeurs offraient essentiellement aux joueurs en guise de remerciement pour l’achat du jeu. Désormais, les développeurs facturent les joueurs pour leurs « codes de triche ».

Écoute, je comprends. Je suis un ancien. Les jeux sont plus chers à produire de nos jours, en particulier pour certains des titres à budget plus élevé. Dans de nombreux cas, les prix n’ont pas gonflé pour correspondre aux coûts de production, et les DLC payants et les cosmétiques optionnels qui n’affectent pas le gameplay aident à compenser cet écart. Je comprends tout à fait et je suis d’accord pour payer (ou non) ces choses.

Ce que je n’obtiens pas, c’est nickeler le joueur pour débloquer des mises à niveau qui changent fondamentalement le gameplay. Tenir du contenu et faire souffrir le joueur pendant des heures de jeu répétitif inutile pour le gagner à moins qu’il ne paie une rançon semble chintzy, d’autant plus que RE4 est une mouture exceptionnellement difficile.

Aimez-vous les modèles commerciaux de paiement au progrès dans les jeux ?

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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