Quelque chose à espérer: Il n’y a pas beaucoup de raisons de jouer sur un Mac, et l’une d’entre elles est la résolution Retina relativement élevée des écrans Apple. Cela nécessiterait normalement un GPU puissant, mais Apple suit les traces d’AMD, Nvidia et Intel avec sa propre technologie de mise à l’échelle qui devrait faire du jeu une expérience agréable sur les Mac Apple Silicon.

Au cours des dernières années, Apple s’est concentré presque exclusivement sur l’expérience de jeu mobile de ses utilisateurs. Les jeux hyper-casual prospèrent sur iOS et c’est pourquoi la société a créé Apple Arcade, un service d’abonnement qui supprime les systèmes de monétisation manipulateurs présents dans de nombreux jeux mobiles.

Entre-temps, le géant de Cupertino avait travaillé sur du silicium personnalisé pour ses Mac afin de les aligner davantage sur l’iPhone et l’iPad. Aujourd’hui, tous les modèles de Mac, à l’exception du Mac Pro, sont alimentés par des chipsets de la série M, et certains d’entre eux intègrent des GPU plutôt costauds rivalisant avec ceux de Nvidia et AMD. Cela a créé une opportunité pour Apple de séduire les développeurs de jeux, même si la société ne fait pas tout pour l’instant.

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Cette semaine, lors du discours d’ouverture de la WWDC, Jeremy Sandmel – qui est le directeur principal du logiciel GPU chez Apple – annoncé une mise à niveau significative de l’API Metal. Les Mac sont généralement des machines axées sur la productivité, mais Metal 3 est censé élever les performances de jeu des Mac Apple Silicon au point où les gens pourraient commencer à les prendre plus au sérieux pour ce cas d’utilisation.

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Apple cherche à y parvenir avec quelque chose qu’il appelle MetalFX Upscaling, qui est une technologie similaire au DLSS de Nvidia, au FSR 2.0 d’AMD et au XeSS d’Intel. La société n’a pas fourni beaucoup de détails sur sa mise en œuvre, mais Sandmel a noté qu’elle utilise des données temporelles à partir d’images rendues à une résolution inférieure ainsi qu’un anti-crénelage temporel pour produire l’image mise à l’échelle.

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De plus, Apple a développé une API de chargement rapide de ressources qui ressemble beaucoup à DirectStorage et à ses incarnations propriétaires. Les développeurs de jeux pourront tirer parti de ce nouveau cadre logiciel pour charger des actifs de jeu volumineux directement du stockage vers le GPU, améliorant les temps de chargement du jeu et permettant des mondes plus vastes.

Ceux d’entre vous intéressés à voir ces technologies en action n’auront pas à attendre trop longtemps. Apple indique que les ports Mac natifs de GRID Legends, No Man’s Sky et Resident Evil Village débarqueront plus tard cette année. No Man’s Sky fonctionnera également sur les modèles iPad Air et iPad Pro équipés de chipsets M1.

Quant à ce à quoi s’attendre en termes de performances, Maseru Ijuin, responsable de la recherche technique chez Capcom, affirme qu’un Mac Studio peut exécuter Resident Evil Village à 4K en utilisant le préréglage graphique de haute qualité (Prioritize Graphics). Même un MacBook Air devrait pouvoir le faire fonctionner « sans effort » à 1080p, mais nous devrons attendre et voir ce que cela signifie en termes de fréquence d’images.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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