Développeur: Dillon Rogers et David Szymanski
Éditeur: New Blood Interactive
Plateforme: PC
Sortie: «Bientôt »
Il serait facile de dire que Gloomwood est inspiré par Thief: The Dark Project. Ce serait également inexact. La série Dishonored a été «inspirée» par Thief, prenant les grandes idées de design et les transformant avec un tas d’autres concepts en quelque chose de largement nouveau. Gloomwood, cependant, boit plus profondément dans la tasse de Garrett (vraisemblablement volée), pénétrant dans le territoire plus spécifique du pastiche.
Aujourd’hui, le pastiche est souvent utilisé comme un terme péjoratif, pour les œuvres d’art qui sont considérées comme une version moindre d’une création antérieure meilleure. Mais Gloomwood est un pastiche au sens originel du terme, à savoir l’élévation par la célébration. De l’art à l’audio en passant par les systèmes, c’est un hommage délicatement conçu au chef-d’œuvre furtif original, qui cherche à vous rappeler que tout était génial avec le jeu le plus réussi de Looking Glass.
Ce n’est pas Je ne dis pas, cependant, que Gloomwood existe uniquement en hommage. Les développeurs Dillon Rogers et David Szymanski (qui ont précédemment créé le splendide rétro-FPS DUSK) ont leurs propres idées de ce qu’il veut faire avec le modèle de Thief. D’après les quelques heures que j’ai passées avec la démo de Gloomwood (maintenant disponible), les résultats sont potentiellement très intéressants.
Gloomwood vous met dans le rôle d’un médecin sans nom dans une ville ravagée par une mystérieuse maladie, qui pourrait être une maladie, ou pourrait être autre chose. Votre objectif initial est de rencontrer un associé qui passe par «G», caché dans un manoir sur la rue Main. Mais la maison est fortifiée d’une barrière magique qui ne peut être désactivée qu’en trouvant deux talismans, l’un logé dans la prison voisine et l’autre situé quelque part sur les quais tentaculaires de Gloomwood.
Gloomwood plonge profondément en reproduisant la mécanique de base de Thief pour ses propres fins. La furtivité est à la fois basée sur la lumière et le son, les ombres et le silence étant vos deux armes les plus efficaces. Le cristal léger du voleur est remplacé par une lune croissante et décroissante qui vous montre à quel point vous êtes visible, tandis que différents types de sols affectent le volume de vos pas. Vous pouvez vous déplacer relativement silencieusement sur la pierre, par exemple, tandis que les surfaces métalliques vous feront claquer comme une cuisine professionnelle.
Mais Gloomwood reproduit également de nombreux systèmes inférieurs de Voleur. Par exemple, le son se propage avec précision entre les pièces et à travers les surfaces. La fermeture d’une porte étouffera tout son provenant de derrière, mais vous pourrez alors vous appuyer contre le bois pour «espionner» les gardes qui traînent de l’autre côté. Vous pouvez également ramasser et empiler de nombreux objets, barils, caisses, etc. dans le jeu pour créer vos propres voies à travers le monde du jeu.
Ce dernier point est également important pour l’une des façons dans lequel Gloomwood diffère de Thief. Comme la ville sans nom du Dark Project, Gloomwood est un étalement gothique victorien de métal et de pierre, où les rues pavées sillonnent de ruelles étroites et de ginnels filent entre les immeubles imposants. Son obscurité noire sirupeuse est ponctuée de lanternes jaunâtres et de la lueur albâtre de la Lune planant au-dessus.
L’affectation de Gloomwood à la géométrie angulaire et lo-fi de Thief est superbe, et vous obtenez ce même sentiment d’étrangeté de ses bâtiments tordus et de ses voies sinueuses. Contrairement à Thief, cependant, où vous ne voyez que la ville comme des morceaux individuels, Gloomwood est un espace unique et cohérent que vous pouvez explorer librement. Certes, cette exploration est assez limitée dans la démo, mais vous pouvez choisir de vous diriger d’abord vers la prison ou les chantiers navals. De plus, ces zones individuelles ont plusieurs voies disponibles vers votre objectif, des conduits de ventilation et des passages secrets qui vous aident à vous faufiler par vos ennemis.
Je pense qu’avoir Gloomwood ouvertement explorable est le bon choix des développeurs , puisque Thief se penchait de plus en plus dans cette direction au fil de la série. Cependant, l’un des avantages du voleur de maintenir une certaine séparation était la possibilité de créer des niveaux thématiques spectaculaires, chacun se sentant comme un événement à part entière. Je crains que la ville ouverte de Gloomwood ne perde une partie de cette distinction. Les zones que vous explorez en démo sont relativement petites en comparaison. Bien sûr, ce ne sont que les zones d’ouverture, et je ne doute pas que de plus grandes surprises attendent plus profondément à l’intérieur de Gloomwood.
L’autre détournement majeur de Gloomwood de Voleur est que vous n’êtes pas impuissant dans un combat. En plus d’une épée de canne mortellement tranchante qui peut tuer instantanément un ennemi par derrière, vous avez également un revolver et un fusil de chasse. Si vous êtes repéré par l’un des chasseurs abasourdis qui déambule dans les rues, vous pouvez vous défendre avec une relative facilité.
D’une part, il est utile d’avoir l’option. Alors que Gloomwood est principalement un jeu furtif, il n’y a pas la même pression sur les niveaux « fantômes ». Aller fort quand c’est nécessaire est à la fois naturel et satisfaisant. Ce qui aide, c’est que même si les pistolets sont puissants, ils sont A) très bruyants et B) assez lents à recharger. J’ai eu quelques rencontres où je serais reculé dans un coin, essayant frénétiquement de pousser des obus dans mon fusil de chasse tout en étant attaqué par plusieurs chasseurs, tout cela parce que j’avais paniqué et tiré une fois après avoir été repéré.
Cela dit, je crains que les armes distraire de l’atmosphère par ailleurs superbement conçue de Gloomwood. Certaines des conceptions ennemies sont merveilleusement effrayantes, en particulier les corbeaux qui tremblent et tremblent qui habitent les égouts de Gloomwood. Mais le simple fait de leur faire sauter les plumes les rend moins menaçants que si je me promenais avec un blackjack et un bras comme une nouille bouillie. L’une des raisons pour lesquelles Thief est un jeu si tendu est que vous savez que cacher et courir sont vos seules options réalistes. Gloomwood vous permettant de vous battre combat inévitablement une partie de cette tension.
C’est le cas en mode normal, de toute façon. L’une des caractéristiques de Gloomwood qui me passionne le plus est son niveau de difficulté, en particulier le fantastique réglage « Blood Moon ». Non seulement cela rend tous vos adversaires plus coriaces et plus nombreux (tout en réduisant les ressources disponibles dans l’environnement), mais cela transforme la lune de Gloomwood en un cramoisi profond et menaçant. Le voleur a toujours été le plus gratifiant lorsqu’il a été joué sur Expert, et je pense que Gloomwood sera similaire dans ce sens, vous obligeant à réfléchir sérieusement à vos mouvements et à faire des armes à feu un dernier recours absolu.
Il est difficile de dire comment les rebondissements de Gloomwood sur la formule de Thief vont limitations de la démo. Mais ce que je peux dire avec certitude, c’est qu’en termes de look, de son et de toucher, le jeu de base atteint toutes les bonnes notes. Grâce à DUSK et AMID EVIL, l’éditeur The New Bloods a démontré un talent pour amener le milieu des années 90 dans le 21e siècle, et si le reste de Gloomwood respecte les normes de la démo, ce pourrait être leur meilleur projet à ce jour.