Quelque chose à espérer: AMD a rassemblé aujourd’hui un tas d’annonces liées aux logiciels GPU. Le plus important est le lancement d’une nouvelle révision de FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 sera une solution de mise à l’échelle temporelle, qui diffère grandement de FSR 1.0, une solution spatiale. Le passage au temps FSR 2.0 le rapproche des technologies telles que le DLSS de Nvidia et le prochain XeSS d’Intel, qui utilisent tous deux des données temporelles pour améliorer le processus de mise à l’échelle et donner simplement plus de points de données à l’algorithme.

En passant du spatial au temporel, FSR 2.0 devrait offrir une qualité visuelle bien supérieure à FSR 1.0. FSR 1.0 était utile à des résolutions comme 4K, en particulier lors de l’utilisation du mode « Ultra Quality » où il pouvait parfois se rapprocher de DLSS (sans le correspondre).

Mais en termes simples, la qualité d’image que DLSS a pu fournir à des résolutions inférieures et à des niveaux de qualité inférieurs était bien meilleure – pensez à 1080p, ou lors de l’utilisation du mode Performance. Il y a aussi des éléments que DLSS a mieux gérés, comme le feuillage, et FSR pourrait avoir du mal lorsque la mise en œuvre TAA intégrée du jeu était médiocre, comme nous l’avons vu dans Marvel’s Avengers.

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Beaucoup de ces zones de qualité d’image devraient être améliorées avec le passage du spatial au temporel. AMD affirme que FSR 2.0 devrait fournir « une qualité d’image similaire ou meilleure que la qualité d’image native » et qu’il inclut un « anti-aliasing optimisé », suggérant que FSR 2.0 remplacera l’AA intégré du jeu lorsqu’il sera activé, comme le fait DLSS.

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… dire que quelque chose produit une qualité d’image « meilleure que la qualité d’origine » est un peu un mot à la mode ces jours-ci.

Cependant, dire que quelque chose produit une qualité d’image « meilleure que la qualité d’origine » est un peu un mot à la mode ces jours-ci. Nous avons vu Nvidia le revendiquer un nombre incalculable de fois, et ce n’est pas toujours le cas.

AMD signifie-t-il mieux que natif lorsque l’on regarde des scènes statiques ? En mouvement? À des résolutions inférieures ? Nous devrons explorer cela lorsque nous obtiendrons plus d’informations et de temps pratique avec la technologie, mais à tout le moins, ils s’attendent à ce que FSR 2.0 offre une meilleure qualité d’image que FSR 1.0 à toutes les résolutions et tous les préréglages.

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Un autre aspect clé de FSR 2.0 est qu’il ne nécessite pas de matériel dédié à l’apprentissage automatique (ou IA) pour fonctionner. En fait, lorsque nous avons demandé à AMD, ils ont dit que l’IA n’était pas utilisée dans la création de l’algorithme, donc en d’autres termes, FSR 2.0 n’est pas basé sur l’IA comme le DLSS (en quelque sorte). La réalité est que DLSS dans sa forme actuelle n’utilise qu’un algorithme d’IA généralisé pour améliorer le pipeline de mise à l’échelle – ce même algorithme est appliqué à tous les jeux. Il est possible de créer un algorithme de mise à l’échelle temporelle généralisé sans IA, par exemple, Epic Games l’a fait dans Unreal Engine, c’est juste une question de savoir à quel point c’est bon, et nous n’en avons pas encore vraiment d’idée sans test ce.

AMD partagera plus d’informations sur le fonctionnement de FSR 2.0 lors d’une présentation GDC la semaine prochaine.

Cependant, l’avantage de ne pas utiliser l’IA est qu’AMD est en mesure de créer une solution qui fonctionne sur une large gamme de produits. AMD dit que FSR 2.0 fonctionnera sur les GPU AMD et les GPU concurrents, mais ils n’ont pas donné de détails sur les GPU qui seraient pris en charge ou sur les jeux d’instructions nécessaires.

Le XeSS d’Intel, par exemple, est accéléré par l’IA et prend en charge deux pipelines, l’un utilisant l’accélération XMX spécifique aux GPU Intel Arc et l’autre utilisant les instructions DP4a. DP4a est largement pris en charge sur le matériel de génération actuelle, mais pas tellement sur les anciennes cartes comme la série Polaris (RX 580, etc.).

Si la solution d’AMD est capable d’utiliser un jeu d’instructions encore plus largement pris en charge que DP4a, ce serait un énorme bonus pour les propriétaires d’anciens GPU, mais nous devrons en entendre plus à GDC pour voir les exigences spécifiques pour FSR 2.0 et comment il œuvres. Espérons que cela restera une solution open source, et nous nous attendons à ce que ce soit le cas.

AMD était disposé à montrer la qualité d’image pour FSR 2.0, mais uniquement dans une seule scène du jeu Deathloop, et uniquement sous forme d’image statique. Il y a des tas de mises en garde ici, mais regardons de plus près.

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AMD a fourni une résolution native à 4K, FSR 1.0 à 4K en utilisant le mode Qualité et FSR 2.0 à 4K en utilisant le mode Qualité. FSR 2.0 offre clairement une meilleure qualité d’image que FSR 1.0, même lorsque vous utilisez le mode Qualité basé sur cet échantillon unique, peut-être sélectionné et idéal.

Le signe au centre de l’écran est plus net avec FSR 2.0, et la maçonnerie à gauche a des détails plus fins, plus proches en qualité de ce que vous voyez dans l’image native. FSR 2.0 a également des signes révélateurs de mise à l’échelle temporelle et l’ensemble de la qualité d’image « meilleure que native » dans les moindres détails.

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L’avantage que FSR 2.0 apporte à cette scène est encore plus évident lorsque l’on regarde la comparaison du mode Performance d’AMD. FSR 1.0 a l’air un peu mauvais ici, surtout pour les moindres détails. Regardez la façon dont ce rail et cette fenêtre ont été traités en haut à gauche, FSR 2.0 est très irrégulier et manque clairement de détails car il ne peut pas bien reconstruire ces zones à partir d’une seule image 1080p. Mais FSR 2.0 ressemble assez à natif, à part quelques différences évidentes avec les ombres dans ces captures, je ne sais pas si cela est lié à FSR 2.0 ou non, encore une fois, tout ce que nous avons, ce sont ces images.

Parlons maintenant des mises en garde. Le premier est évident dans la mesure où un seul échantillon de jeu est présenté. La qualité FSR 1.0 variait considérablement selon le titre. Certains jeux ne fonctionnaient pas bien avec la technologie, d’autres étaient décents. Même chose avec DLSS, où dans certains jeux, il produit en grande partie une image meilleure que l’image native, tandis que dans d’autres, il peut réduire et brouiller les détails. Deathloop pourrait être l’un des meilleurs exemples de FSR 2.0, et AMD a choisi de ne pas le comparer directement au DLSS dans ce jeu, qui est disponible.

La seconde est que nous regardons une image statique. Ce n’est même pas une vidéo d’une scène statique, c’est littéralement une capture d’écran (Mettre à jour: AMD a mis en ligne une vidéo teaser ce matin, voir ci-dessous). Les scènes statiques, sans mouvement, capturées en capture d’écran, sont extrêmement favorables aux solutions d’upscaling temporel car elles masquent tous les enjeux en mouvement. Le mot « temporel » dans la technologie indique que c’est ainsi que les données sont collectées pour une mise à l’échelle, temporellement, dans le temps. Et c’est aussi ainsi que les artefacts se produisent, si la scène change très peu d’une image à l’autre, c’est un ensemble parfait de données à utiliser pour la mise à l’échelle temporelle. Mais si l’image change, il devient beaucoup plus difficile pour la mise à l’échelle temporelle de fournir une qualité d’image similaire à celle d’origine.

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Nous avons déjà vu cela à plusieurs reprises avec DLSS et d’autres techniques. Dans plusieurs jeux, DLSS était sujet à de fortes images fantômes. Cela a été nettoyé dans une certaine mesure avec des révisions plus récentes, mais peut se présenter avec FSR 2.0. Semblable aux effets de miroitement et de moiré pour les détails fins, cela peut être assez perceptible lors de l’utilisation de modes de mise à l’échelle de qualité inférieure en mouvement. Rien de ce que nous avons montré aujourd’hui ne montre comment FSR 2.0 gérera le mouvement et c’est sans doute le facteur le plus important pour la qualité de l’image.

Comme prévu, AMD suggère également de solides gains de performances, même si, encore une fois, nous n’avons qu’un seul exemple qui montre que Deathloop passe de 53 FPS en 4K natif à 101 FPS en utilisant le mode performance FSR 2.0.

Nous sommes ravis de voir comment FSR 2.0 se compare à DLSS et XeSS, mais tout dépend des performances et de la qualité d’image en fin de compte. Je suis également curieux de voir comment une approche non basée sur l’IA peut gérer ce problème, surtout si suivre cette voie lui permet de fonctionner sur une gamme de matériel beaucoup plus large. Tant de questions et si peu de réponses… pour l’instant.

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Passons aux autres annonces d’AMD, parlons maintenant de Radeon Super Resolution, qui a été annoncée pour la première fois au CES 2022. RSR sera disponible aujourd’hui dans le cadre du nouveau package AMD Software Adrenalin Edition, vous pouvez donc le télécharger et l’essayer pour vous-même, à condition que vous ayez un GPU de la série RX 5000 ou plus récent.

Radeon Super Resolution est une implémentation de FSR basée sur des pilotes, dans la même veine que Nvidia Image Upscaling. Alors que FSR est une implémentation dans le jeu lui-même et est appliqué avant le rendu des effets finaux et de l’interface utilisateur, RSR est appliqué à l’image entière du jeu et ne nécessite pas l’intégration du développeur. Le compromis ici est que RSR prend en charge plus de jeux (essentiellement n’importe quel jeu), mais avec une qualité d’image inférieure, car il améliorera des choses comme l’interface utilisateur qui, idéalement, ne devrait pas être mise à l’échelle.

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L’implémentation RSR d’AMD présente certains avantages que Nvidia Image Upscaling n’a pas. Le plus important est que vous pouvez l’appliquer sur une base par jeu dans les paramètres du pilote, bizarrement Nvidia ne vous permet pas de le faire, ce qui rend maladroit de ne s’appliquer qu’à certains titres.

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Cependant, l’utilisation de RSR reste un processus en plusieurs étapes : vous devez d’abord activer RSR dans le pilote, soit globalement, soit pour le jeu que vous souhaitez mettre à l’échelle, puis séparément, vous devez réduire la résolution de sortie du jeu dans le jeu lui-même. Dans un monde parfait, ce serait une solution magique en un clic comme FSR, mais ce serait très difficile à faire fonctionner sur un large éventail de titres, donc AMD a tenté d’offrir la meilleure chose suivante.

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Ce sont les faits saillants de l’annonce d’AMD aujourd’hui. Les derniers pilotes Radeon incluent également quelques autres fonctionnalités intéressantes telles que la prise en charge de la netteté de l’image pour la lecture multimédia, les mises à jour d’AMD Link, etc., mais la prise en charge RSR aujourd’hui et FSR 2.0 à venir sont les plus importantes.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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