My Ami Pedro : Mûr pour se venger est l’improbable spin-off mobile de Mon ami Pedro qui a fait son chemin sur les téléphones portables. C’est un concept étrange : Mon ami Pedro était un blaster à défilement latéral facile à apprendre et difficile à maîtriser qui nécessitait de la précision alors que les joueurs massacraient leurs ennemis alors qu’ils se frayaient un chemin à travers un fond éclatant de boucheries et d’égouts essayant de suivre une courbe de difficulté punitive.

Le jeu mobile est naturel et intuitif à prendre en main, même pour ceux qui n’ont pas joué à l’original plus méticuleux. Dans un monde où les écrans tactiles sont aussi courants que les masques faciaux, il ne devrait pas être surprenant que les commandes de base du téléphone soient instantanément adaptées et n’aient même pas besoin d’être expliquées (bien qu’un bref tutoriel soit présent pour ceux qui en ont besoin) .

Mais quels ont été les grands défis pour amener le jeu sur mobile ? Pour le seul concepteur, programmeur, artiste et écrivain, Victor Ågren – le one-man band qui comprend Divertissement DeadToast – c’était une question de contrôle. « Le système de contrôle est complètement différent de l’autre jeu », explique gren. « Le souci principal était de préserver le feeling et le flow, la philosophie de l’ensemble. Nous avons simplement tout simplifié, l’avons rapproché du noyau, en n’ayant que deux types d’entrées – glisser et appuyer – qui semblent appropriées pour un jeu mobile.

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Mon Ami Pedro: Ripe For Revenge Crédit: Deadtoast Entertainment

Il existe, bien sûr, des méthodes plus étendues pour mettre en œuvre des contrôles moins ambigus mais, malgré la connexion accrue que cela permet aux utilisateurs, ces alternatives ne semblaient tout simplement pas correctes pour Ågren. Comme il l’explique : « Je sais que certaines personnes utilisent des manettes virtuelles, mais personnellement, je ne peux pas ; Je suis de la mauvaise génération, je pense.

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Bien que les niveaux et les graphismes en particulier soient certainement simplifiés, la banane parlante omniprésente – et le meurtre gratuit – garantissent que le ton général ne s’éloigne pas trop du prédécesseur du port. Heureusement, malgré le nouveau style cartoon du jeu de plateforme adoré, on a toujours l’impression Mon ami Pedro – alors que le mouvement est sensiblement moins fluide, principalement en raison de l’action dictée uniquement par des sauts et des glissades, il est toujours possible de créer un niveau d’élan indéniablement gratifiant. Faire basculer les murs, sauter par-dessus la tête des ennemis et se briser à travers des environnements bien conçus est plus gratifiant que jamais.

L’expérience rappelle les anciens jeux Flash, une caractéristique qui peut être attribuée aux racines du développeur DeadToast Entertainment lui-même. Avec une longue histoire dans l’industrie et ayant créé des jeux depuis aussi longtemps qu’il se souvienne, la liberté du développement Flash est clairement quelque chose de profondément ancré dans Ågren à ce jour. Comme il se souvient, « [Flash development] est très encourageant vers l’expérimentation, de sorte que la mentalité expérimentale m’a suivi depuis lors. Ne pas penser trop loin, juste faire des trucs et laisser ce que je fais me surprendre tout au long de ce processus.

Un inconvénient important des contrôles moins élaborés est que, afin de permettre aux multiplicateurs d’être générés alors que les joueurs sont limités, des changements spécifiques à l’élan ont été appliqués ; par exemple, l’avatar silencieux et sans nom se collera aux murs pendant que vous ajustez les mouvements de balayage pour votre prochain saut. Les complexités des multiplicateurs longs et continus joyeusement établis tout au long de chaque niveau ont été réduites, ce qui signifie que tout succès spectaculaire semble un peu moins mérité.

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Mon Ami Pedro: Ripe For Revenge Crédit: Deadtoast Entertainment

Réflexion sur l’expérience de l’artisanat Mon ami Pedroentreprise mobile de, Ågren partage que c’était certainement une expérience intéressante à laquelle consacrer son temps de verrouillage. « Pour moi personnellement, je suis très fier d’avoir réussi à faire quelque chose qui intègre toujours ma vie personnelle dans le processus de création », dit-il. « En tant que jeu, je pense que c’est la simplicité de la chose finale, et le fait qu’il conserve toujours l’esprit de son prédécesseur. » bien qu’il ajoute : « Une grande chose que je voulais faire avec ce projet était de trouver un moyen pour moi personnellement de travailler d’une manière qui ne m’épuise pas complètement. Le principal avantage du mobile est qu’il n’y a rien de mal à faire quelque chose de plus petit et plus facile à gérer en tant qu’une seule personne. »

Et après? Eh bien, bien qu’il ait apprécié la fluidité d’un projet plus rationalisé et à plus petite échelle, Ågren a hâte d’utiliser plus de puissance de calcul brute dans ses futurs projets. « La possibilité d’utiliser un processeur ou un processeur graphique haut de gamme et de créer quelque chose de plus me manque définitivement. Les commandes de la manette de jeu ouvrent également différents aspects aux choses, et cela me manque », se souvient-il. Ses réflexions finales : « Mon sentiment instinctif en ce moment est que la prochaine chose, quel que soit le moment, sera probablement quelque chose de plus sur les plus grosses machines. »

Mon ami Pedro : mûr pour Vengeance est maintenant disponible sur les appareils Android et iOS.

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