DUBLIN–(FIL COMMERCIAL)–Le « Rapport sur le marché mondial des jeux pour téléphones intelligents/tablettes 2021 : impact du COVID-19 et reprise jusqu’en 2030 » rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com offre.
Les principaux acteurs du marché des jeux pour smartphones/tablettes sont Tencent Hold, Sony, Electronic Arts, Nintendo et Netmarble.
Le marché mondial des jeux pour smartphones/tablettes devrait passer de 64,28 milliards de dollars en 2020 à 68,34 milliards de dollars en 2021 à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 6,3 %.
La croissance est principalement due au fait que les entreprises réorganisent leurs opérations et se remettent de l’impact du COVID-19, qui avait précédemment conduit à des mesures de confinement restrictives impliquant la distanciation sociale, le travail à distance et la fermeture des activités commerciales qui ont entraîné des défis opérationnels.
Le marché devrait atteindre 116,72 milliards de dollars en 2025 à un TCAC de 14%.
Le marché des jeux sur smartphone/tablette est constitué des ventes de jeux vidéo joués sur smartphone/tablette. Les revenus de ces sociétés sont générés par les achats intégrés, les publicités dans les jeux (telles que Google AdSense, Ad-Mob, Media.net), les parrainages et les ventes de marchandises. Le marché est segmenté en divers genres de jeux tels que le tir, l’action, les sports, les jeux de rôle, l’aventure, les courses, les combats, la stratégie et autres.
Le principal obstacle à cette industrie en plein essor sont les téléchargements illégaux et les versions piratées des jeux, provoquant ainsi de sérieuses inquiétudes pour les développeurs originaux du jeu. La perte de revenus est considérablement élevée en raison des téléchargements illégaux, car les gens ne paient jamais les développeurs originaux du jeu. Par exemple, Subway Surfers, l’un des jeux les plus populaires, a peut-être perdu près de 91 millions de dollars à cause de versions piratées.
La Réalité Augmentée (AG) et la Réalité Virtuelle (VR) sont les deux nouvelles technologies qui impactent positivement le marché des jeux sur smartphone/tablette. Les deux technologies offrent des expériences de jeu passionnantes aux utilisateurs. Le jeu en réalité augmentée combine le contenu visuel et audio avec l’environnement actuel de l’utilisateur en temps réel, lui permettant ainsi de profiter d’une expérience de jeu unique.
Alors que les jeux de réalité virtuelle appliquent un environnement artificiel en trois dimensions (3D) aux jeux informatiques. Ces deux technologies ont été appréciées par la communauté des joueurs, comme en témoigne l’augmentation des téléchargements de jeux basés sur l’AR et la VR.
En raison de l’émergence croissante de smartphones/tablettes de jeu abordables sur le marché, l’industrie des jeux pour smartphones/tablettes est en pleine croissance. Les nouveaux appareils mobiles/tablettes de jeu abordables sont meilleurs que les appareils de la génération précédente en termes de coût et de performances, ce qui permet aux jeux de fonctionner dans un meilleur FRP (images par seconde) offrant une expérience de jeu améliorée. Par exemple, de nombreux smartphones chinois sont entrés sur le marché à moins de 500 $, offrant une expérience de jeu technologiquement avancée comme Xiomi Mi 8 Pro (469 $), Xiomi Mi 8 (389 $), Xiomi Pocophone F1 (319 $), Honor 9 (320 $) et les autres.
En raison des préoccupations croissantes des parents concernant l’exposition de leurs enfants à des contenus inappropriés sur des vidéos et des jeux, les organismes de réglementation britanniques ont mis en place des politiques de restriction d’âge. Pan European Game Information (PEGI) est un système légal d’évaluation du contenu des jeux vidéo en Europe.
L’industrie du jeu est tenue de se conformer aux nouvelles règles européennes de confidentialité telles que le Règlement général sur la protection des données (RGPD). Ce règlement permettrait aux utilisateurs d’acquérir plus de connaissances sur le type d’informations collectées lorsqu’ils jouent en ligne ou lorsqu’ils achètent des produits et services. L’industrie du jeu en Chine est désormais réglementée par le Département central de la propagande. Le département a freiné l’entrée de nouveaux éditeurs de jeux étrangers en Chine. Cela ne peut plus être fait qu’avec une autorisation préalable.
Principaux sujets abordés :
1. Résumé
2. Caractéristiques du marché des jeux pour téléphones intelligents/tablettes
3. Tendances et stratégies du marché des jeux pour téléphones intelligents/tablettes
4. Impact de COVID-19 sur les jeux pour téléphones intelligents/tablettes
5. Taille et croissance du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes
5.1. Marché historique mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, 2015-2020, en milliards de dollars
5.1.1. Pilotes du marché
5.1.2. Restrictions sur le marché
5.2. Marché mondial des prévisions de jeux pour téléphones intelligents / tablettes, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
5.2.1. Pilotes du marché
5.2.2. Restrictions sur le marché
6. Segmentation du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes
6.1. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, segmentation par type de jeu, historique et prévisions, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
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Tireur
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action
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Jeux de Sport
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Jouer un rôle
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Aventure
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Courses
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Combat
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Stratégie
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Les autres
6.2. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, segmentation par application, historique et prévisions, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
6.3. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, segmentation par appareil, historique et prévisions, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
7. Analyse régionale et nationale du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes
7.1. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, divisé par région, historique et prévisionnel, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
7.2. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, divisé par pays, historique et prévisionnel, 2015-2020, 2020-2025F, 2030F, en milliards de dollars
Entreprises mentionnées
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Tencent tenir
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Sony
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Arts électroniques
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Nintendo
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Marbre net
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CyberAgent
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Mixi
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Zynga
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Supercellule
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Zone des machines
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Divertissement numérique roi
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Com2uS
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Niantic
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Bandai Namco
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Nexon
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Square Enix
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Warner Bros
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Jeux de poche
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Playrix
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IGG
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Mini-clip
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NCSOFT
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Jeux de pointe
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Ville de confiture
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NetEase
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Glu Mobile
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Gameloft
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Rovia
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Ubisoft
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Jeux épiques
Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/v4esj4