DUBLIN–()–Le « Marché mondial des jeux par abonnement – ​​Croissance, tendances, impact du COVID-19 et prévisions (2022-2027) » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

Le marché mondial des jeux par abonnement a été estimé à 7,82 milliards USD en 2021, et il devrait atteindre 14,71 milliards USD d’ici 2027, enregistrant un TCAC de 10,68 % sur la période de prévision 2022-2027.

Entreprises citées

  • Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

  • PlayStation Now (Sony Corporation)

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  • Apple Arcade (Apple Inc.)

  • Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

  • EA Play (Electronic Arts Inc.)

  • Google Play Pass (Google LLC)

  • Humble Bundle Inc.

  • GeForce Now (NVIDIA)

  • Passe Uplay (Ubisoft)

  • Amazon Luna (Amazon Inc.)

  • Tencent Holdings Ltd

  • Jeux épiques Inc.

  • Prime Gaming (Amazon Inc.)

Principales tendances du marché

Le jeu mobile pour stimuler la croissance du marché

  • Le jeu mobile a récemment dépassé le jeu sur console et sur PC en tant que forme de jeu la plus populaire dans le monde. L’un des nombreux facteurs de croissance du jeu mobile est sa disponibilité ; presque tout le monde a un smartphone avec des jeux installés dessus. De plus, la demande croissante de jeux mobiles résulte de diverses avancées et améliorations technologiques telles que AR, VR, cloud gaming et 5G. Cette tendance n’est pas inattendue, étant donné que l’industrie du jeu mobile repose principalement sur les nouvelles technologies. Parmi les autres tendances du marché, citons la montée du genre de jeu hyper-casual.

  • AR devient parfait pour les jeux mobiles grâce à sa technologie immersive et interactive. De plus, les jeux mobiles sont la catégorie AR la plus connue dans les magasins d’applications. Outre les jeux mobiles AR précédemment publiés, qui sont toujours célèbres, tels que Pokemon Go et Ingress, de nombreux nouveaux ajouts au genre sont réalisés par des fournisseurs sur le marché mondial, tels que Minecraft Earth et Harry Potter : Wizards Unite.

  • Au cours de 2020 et 2021, de nombreux changements se sont produits dans le secteur du développement de jeux mobiles. Par conséquent, les marques de jeux ont dépensé plus en investissements publicitaires pour attirer plus d’utilisateurs et acquérir une part de marché suffisante. Cependant, un moyen efficace de réduire le coût du processus de développement consiste à effectuer un test précoce du CTR (taux de clics). Cela est particulièrement vrai si l’on est dans le secteur des jeux hyper-casual de l’industrie du jeu mobile.

  • De plus, les grandes entreprises qui développent des jeux pour consoles et PC publient également leurs jeux en version Mobile en raison du marché des jeux mobiles. Le jeu mobile le plus joué de l’année 2020 était PUBG Mobile. La transition de la franchise vers le jeu mobile s’est déroulée sans heurts et les résultats ont également été assez bons.

L’Asie-Pacifique représentera la plus forte croissance du marché

  • La région Asie-Pacifique comprend la Chine, le Japon, l’Inde, la Corée du Sud, etc., qui ont de solides bases de consommateurs, contribuant ainsi au marché. La Chine est l’une des économies les plus importantes d’Asie, avec une utilisation technologique croissante. Les principaux moteurs du jeu comprennent l’augmentation des exportations et l’innovation continue dans les nouveaux jeux et consoles. La Chine est l’un des pays de la région Asie-Pacifique qui a connu une augmentation majeure liée à Covid dans ses activités de jeux. L’industrie du jeu a connu un changement fondamental et les entreprises ont commencé à offrir un niveau de plaisir constant en utilisant des jeux basés sur le cloud et hors ligne. Des centaines de millions de personnes, en particulier dans les pays émergents comme la Chine, auront tendance à être attirées par les divertissements en déplacement.

  • De plus, la réglementation a joué un rôle crucial dans le développement de l’activité de jeu mobile en Chine avant qu’elle n’atteigne son état actuel. Un projet de loi publié par le Conseil d’État chinois restreint le contenu des jeux vidéo publiés en Chine et fixe des limites aux cybercafés et aux salles de jeux vidéo à travers le pays. Cependant, ce projet de loi interdit également la fabrication, l’importation et la vente de la plupart des jeux vidéo et des appareils d’arcade en Chine continentale. De plus, en août 2021, le gouvernement chinois a imposé des réglementations sur la durée maximale pendant laquelle les mineurs peuvent jouer à des jeux vidéo. En vertu de ces nouvelles réglementations, les enfants et les adolescents ont droit à 1 heure de jeu par jour le week-end et les jours fériés et sont totalement interdits de jeu en ligne les jours d’école.

Principaux sujets abordés :

1. INTRODUCTION

2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3 RÉSUMÉ ANALYTIQUE

4 APERÇU DU MARCHÉ

4.1 Aperçu du marché

4.2 Analyse de l’écosystème de l’industrie

4.3 Attractivité de l’industrie – Analyse des cinq forces de Porter

5 DYNAMIQUE DU MARCHÉ

5.1 Moteurs du marché (évolution récente vers le regroupement de services et de capacités indépendantes de l’appareil – – Le modèle basé sur l’abonnement offre une plus grande flexibilité aux utilisateurs)

5.2 Défis du marché (Dépendance élevée à l’égard du paysage local pour garantir la disponibilité des services – Connaissance relativement plus faible et manque de pénétration dans le segment mobile)

5.3 Évaluation de l’impact du COVID-19 sur le marché

5.4 Collaborations et partenariats récents dans le modèle de jeu par abonnement

6 SEGMENTATION DU MARCHÉ

6.1 Par type de jeu (tendances, revenus pour la période 2020-2027 et perspectives du marché)

6.1.1 Jeu sur console

6.1.2 Jeu sur PC

6.1.3 Jeux mobiles

6.2 Par géographie (tendances, revenus pour la période 2020-2027 et perspectives du marché)

6.2.1 Amérique du Nord

6.2.2 Europe

6.2.3 Asie-Pacifique

6.2.4 Reste du monde

7 PAYSAGE CONCURRENTIEL

7.1 Profils d’entreprise

8 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS ET PERSPECTIVES DE MARCHÉ

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/qqr96v

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