Alors que l’eSport devient le grand public en Asie du Sud-Est (SEA), les athlètes et les téléspectateurs sont susceptibles de découvrir le sport sur leur téléphone, selon un nouveau rapport.

Un livre blanc intitulé Jeux et esports : sports authentiques, produit par le géant chinois de la technologie Tencent et la société d’études de marché des jeux vidéo Newzoo, a révélé que 82 % de la population en ligne totale de la région jouait à des jeux mobiles et que 39 % étaient avant tout mobiles, réalisant la majeure partie de leurs jeux sur des mobiles.

Les six principaux marchés de la région – la Malaisie, l’Indonésie, les Philippines, Singapour, la Thaïlande et le Vietnam – étaient avant tout mobiles, contrairement aux joueurs PC d’Amérique du Nord et d’Europe occidentale qui disposent d’une infrastructure informatique plus sophistiquée, selon le rapport.

Passer au mobile

Le directeur mondial des eSports de Tencent Games PUBG Mobile, James Yang, a déclaré que l’industrie assistait à une migration des PC et des consoles vers les mobiles.

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Cela était influencé par les nouveaux développements dans les jeux en nuage, les réseaux 5G et l’amélioration du matériel mobile, a-t-il déclaré. Cela comprenait la prévalence de smartphones et d’accessoires – comme les contrôleurs et les palettes – qui offraient une expérience de jeu comparable à celle des jeux sur PC ou sur console.

De plus, le rapport indiquait que le déploiement des réseaux 5G – qui commençait déjà en Malaisie, en Indonésie, à Singapour et en Thaïlande – permettrait aux gens d’adopter les jeux et les eSports sur diverses plateformes.

Bien que les titres eSports les plus populaires de SEA incluent toujours les favoris de l’industrie joués sur des PC comme Dota 2, League of Legends et Counter-Strike : Offensive mondiale, les deux titres eSports les plus regardés étaient des jeux mobiles PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile et Légendes mobiles : Bang Bang.

Le rapport indiquait en outre que la concurrence ouverte était la clé de la popularité des eSports mobiles, sous-tendue par trois concepts principaux : la mobilité, l’accessibilité et le style de vie.

Selon Yang, l’accessibilité va au-delà de la disponibilité des appareils pour inclure l’accessibilité des jeux. Dans les pays en développement comme ceux de la SEA, cela signifiait que les jeux devaient être gratuits, car le fait de devoir payer des frais supplémentaires constituerait une barrière d’entrée pour beaucoup.

Les jeux devaient également être développés et optimisés pour prendre en charge de faibles exigences matérielles afin de s’adapter aux smartphones bas de gamme et plus abordables.

Le livre blanc a révélé que de plus en plus de studios de jeux publiaient des jeux axés sur la mobilité et l’accessibilité, notamment Electronic Arts, Activision Blizzard et Riot Games, avec des versions mobiles de franchises PC populaires comme Appel du devoir : mobile, League Of Legends : Faille sauvage et valeureux.

L’argent numérique

Le directeur de Newzoo eSports, Hugo Tristão, a déclaré que l’industrie connaît une croissance rapide et devient une partie intégrante du marché local des jeux.

D’ici fin 2021, l’audience des eSports en SEA devrait atteindre 42,5 millions de téléspectateurs. L’Indonésie est arrivée en tête avec le plus grand nombre de téléspectateurs avec 17 millions, suivie du Vietnam avec 8,1 millions. La Malaisie devrait avoir le cinquième plus grand nombre de téléspectateurs avec 4,1 millions de téléspectateurs.

« De nouvelles organisations eSports seront fondées, des organisateurs de tournois entreront sur le marché, ainsi que des sociétés de diffusion et des agences de marketing spécialisées », a-t-il déclaré.

De même, les revenus de l’industrie de la région devraient augmenter fortement, passant de 39,2 millions de dollars américains (162,78 millions de RM) en 2021 à 72,5 millions de dollars (300,76 millions de RM) en 2024.

Newzoo a découvert que de nombreuses équipes d’eSports réalisaient l’essentiel de leurs revenus grâce aux parrainages et à la publicité, qui devraient représenter plus de la moitié des revenus projetés de SEA d’ici 2024.

Impact pandémique

La pandémie pousse également de plus en plus de personnes à regarder des événements eSports en direct.

Newzoo rapporte que l’audience mondiale des eSports pour 2021 devrait atteindre 474 millions de téléspectateurs dans le monde, contre 435,9 millions en 2020 et 397,8 millions en 2019.

Yang de Tencent a déclaré que plus de gens regardent des tournois de gameplay et d’eSports en ligne, même si certains d’entre eux ne jouent pas au jeu, notant que « tout au long de 2020, PUBG Mobile compétitions ont accumulé plus de 200 millions d’heures de téléspectateurs ».

Il s’attendait à ce que la nouvelle base de fans acquise pendant la pandémie soit maintenue même après le retour des gens à leur nouvelle routine normale, les initiés estimant que les événements hybrides avec des composants à la fois en ligne et hors ligne deviendront probablement plus courants après la pandémie.

« L’esport est une tendance importante que peu de gens peuvent ignorer, et les parties prenantes au sein de l’industrie et en dehors de celle-ci bénéficieront en se réunissant pour développer et améliorer davantage l’écosystème », a déclaré Yang.

Le livre blanc a conclu que la préférence de l’Asie du Sud-Est pour les jeux mobiles signifie que la croissance du secteur est sur le point de se poursuivre dans les années à venir, et les eSports mobiles seront le pilier du jeu dans cette région.

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