Bonjour et bienvenue sur Protocol Entertainment, votre guide des affaires des industries du jeu et des médias. Ce mardi, nous discutons de la vitalité du marché mobile pour les sociétés de jeux traditionnelles telles que Microsoft, Sony et Take-Two Interactive. Aussi: un autre engagement Call of Duty du patron de Xbox Phil Spencer et le départ soudain de la personnalité du jeu Twitter Nibel.

Le jeu mobile est nécessaire à la survie

S’exprimant la semaine dernière lors de la conférence WSJ Tech Live, le chef Xbox Phil Spencer fait une proclamation qui est devenu au cours des deux dernières années une croyance commune parmi les plus grands noms de l’industrie du jeu vidéo.

« Il n’y a aucun moyen que vous réussissiez en tant que société de jeux sans accès aux joueurs mobiles », a déclaré Spencer en défendant le projet d’acquisition d’Activision Blizzard par la société. Lors de son dernier trimestre fiscal, Activision Blizzard a tiré plus de revenus de ses jeux mobiles que sur les jeux sur console et PC combinés.

Aujourd’hui, alors que les plus grands noms du jeu recherchent de nouvelles sources de revenus et de nouveaux consommateurs, ils réalisent rapidement que le marché inexploité le plus vaste et le plus lucratif est le smartphone.

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L’audience des jeux sur console a atteint un plafond. Ce n’est pas nouveau, bien qu’il soit rarement dit aussi crûment à haute voix. Les bases d’installation combinées de Microsoft, Nintendo et Sony s’élèvent à environ 330 millions.

  • Pourtant, selon Spencer, bon nombre de ces propriétaires de consoles possèdent plus d’un appareil, tandis que de nombreux nouveaux acheteurs des consoles PS5 et Xbox Series ne sont pas de nouveaux clients, mais des clients qui remplacent l’ancien matériel.
  • Spencer a déclaré qu’il était « impératif » que Microsoft améliore sa position sur le marché des jeux mobiles pour mieux rivaliser avec ses rivaux et élargir son audience.
  • « Cette opportunité concerne vraiment le mobile pour nous », a déclaré Spencer à propos de l’accord avec Activision. « Quand vous pensez à environ 3 milliards de personnes jouant à des jeux vidéo, il n’y a qu’environ 200 millions de foyers sur console. »
  • Le jeu mobile, en revanche, représente environ 100 milliards de dollars, soit plus de la moitié de toutes les dépenses de jeu dans le monde, selon l’étude de marché Newzoo.
  • Cette année, alors que d’autres parties de l’entreprise ont commencé à contracter suite au boom du jeu à l’ère de la pandémie, le mobile devrait encore croître de plus de 5 %, estime Newzoo.

Microsoft est loin d’être le seul ici. Electronic Arts, Take-Two Interactive, Sony et d’autres ont tous élaboré des plans ambitieux sur le mobile au cours des deux dernières années, souvent par le biais d’acquisitions stratégiques et d’investissements dans des modèles commerciaux axés sur le mobile.

  • « Les téléphones portables deviennent de plus en plus puissants et les jeux mobiles de plus en plus sophistiqués », a déclaré Dennis Yeh, responsable des informations sur les jeux au sein de la société d’analyse mobile Sensor Tower.
  • Yeh a cité deux autres développements majeurs qui ont rendu le mobile désormais impossible à ignorer : « Le jeu multiplateforme ou multiplateforme devient de plus en plus viable et souhaitable », tandis qu’en même temps « la monétisation gratuite et le live [operations] sont en grande partie là où l’industrie évolue, et le jeu mobile en a été le pionnier.
  • « Sur les marchés développés comme les États-Unis et l’Europe de l’Ouest, les dépenses mobiles globales augmentent et les consommateurs sont de plus en plus disposés à dépenser pour des jeux mobiles », a déclaré Yeh. « Dans les marchés en développement comme l’Amérique latine et l’Asie du Sud-Est, le mobile représente l’accès à un large public, en particulier les consommateurs qui n’ont pas la possibilité d’acheter une console ou un PC ou qui n’ont pas accès à une bande passante stable. »

La concurrence de Microsoft a déjà fait des percées sur le mobile. Electronic Arts a dépensé près de 4 milliards de dollars l’année dernière pour acquérir des studios mobiles. Take-Two a dépensé près de 13 milliards de dollars pour acheter le développeur de FarmVille, Zynga.

  • « Nous sommes ravis qu’il y ait 3,5 milliards d’acteurs sur notre marché adressable. Cela apporte l’accessibilité à notre marque », a déclaré Jeff Karp, responsable de la téléphonie mobile d’EA, dans un entretien avec Protocol plus tôt cette année.
  • « C’est vraiment une opportunité d’étendre notre écosystème global pour la marque, et cela crée des revenus récurrents réalisables », a ajouté Karp. « Cela offre également la possibilité de diffuser nos jeux sur plusieurs plates-formes. »
  • « Nous étions déjà un leader dans l’espace console et PC, et nous pensons que nous avions déjà la meilleure collection de propriété intellectuelle dans l’espace », a déclaré Strauss Zelnick, PDG de Take-Two. dit The Wrap ce mois-ci. « Cependant, le mobile est la partie de l’industrie du divertissement interactif qui connaît la croissance la plus rapide. »
  • En août, Sony a acquis son tout premier studio mobile, Savage Game Studios, et a créé une toute nouvelle division mobile PlayStation Studios.
  • Le chef de PlayStation Studios, Hermen Hulst, a décrit cette décision comme « additive », affirmant qu’elle aidera Sony à fournir « plus de moyens pour que davantage de personnes interagissent avec notre contenu ». L’objectif, a ajouté Hulst, sera « d’atteindre de nouveaux publics peu familiers avec PlayStation et nos jeux ».
  • Le chef de la PlayStation, Jim Ryan, a également cité une extension au mobile comme élément central de sa stratégie de croissance, y compris un plan visant à publier 20 % de tous les titres d’ici 2025 sur les plateformes de smartphones.
  • « En s’étendant au PC et au mobile, et il faut le dire… également aux services en direct, nous avons la possibilité de passer d’une situation de présence dans un segment très étroit du marché global des logiciels de jeu à une présence à peu près partout », Ryan a dit en mai.

Mobile n’est pas seulement une machine à imprimer de l’argent. Les entreprises ont besoin d’expertise et d’équipes prêtes à agir rapidement, à mettre à jour à des vitesses vertigineuses et à manœuvrer les structures de plate-forme de plus en plus byzantines d’Apple et de Google, qui génèrent l’essentiel des revenus de leurs magasins d’applications en collectant des frais sur les jeux mobiles.

Mais les opportunités et la nécessité existentielle de diversifier la façon dont les jeux gagnent de l’argent et survivent dans une industrie en constante évolution ont fait du mobile la clé de la survie.

« Si vous prenez un pari à long terme, ce que nous faisons, que nous serons en mesure d’accéder aux joueurs sur les plus grandes plates-formes sur lesquelles les gens jouent … nous voulons être en mesure avec du contenu et des joueurs et une capacité de vitrine pour prends le à ton avantage. Le jeu est la plus grande forme de monétisation sur mobile, et nous sommes une société de jeux. »

-Nick Statt

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UN MESSAGE D’AT-BAY

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En 2021, il y avait 236 millions de cyberattaques à l’échelle mondiale. S’il existe une opportunité d’entrer dans les locaux d’une entreprise sans être détectée, les cybercriminels la trouveront. À l’ère numérique, aucune organisation n’est à l’abri des cybermenaces. La taille n’a pas d’importance.

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Entendu

«Nous ne prenons pas Call of Duty de PlayStation. Je sais que ce n’est pas exactement ce que vous avez demandé, mais juste pour frapper celui-là dans le nez – ce n’est pas notre intention. Notre intention n’est pas de faire cela… tant qu’il y a une PlayStation à expédier, notre intention est de continuer à expédier Call of Duty sur PlayStation. Semblable à ce que nous avons fait avec Minecraft depuis que nous en sommes propriétaires. – Le chef de la Xbox, Phil Spencer, réitère la position de la société sur Call of Duty dans un interview sur le podcast Same Brain alors que la querelle réglementaire de Microsoft avec Sony au Royaume-Uni fait rage.

« Il y a cette perception erronée ou la pensée, peut-être, que certaines propriétés intellectuelles seraient interdites… Nous ne le voyons pas du tout de cette façon. Dlala est un excellent exemple, car il n’y a pas de propriété intellectuelle plus précieuse dans cette entreprise que Mickey. C’est une excellente illustration que nous ne sommes pas vraiment mariés à une certaine taille d’entreprises pour garantir une certaine propriété intellectuelle. Nous pensons que le bon créateur est digne, quelle que soit la taille de son studio. » — Sean Shoptaw, vice-président senior des jeux mondiaux chez Walt Disney Company, parlé à Gamesindustry.biz sur ses ambitions croissantes de concéder sous licence des personnages et des histoires Disney à des développeurs de jeux indépendants.

Dans d’autres nouvelles

Electronic Arts s’associe à Marvel pour trois nouveaux jeux. L’éditeur FIFA développera trois nouveaux titres Marvel à commencer par son jeu Iron Man déjà annoncé du développeur Squadrons Motive Studio.

Dans plus d’actualités Marvel : Marvel Snap explose sur la scène mobile. Le nouveau jeu de cartes numériques de Marvel, publié par Nuverse, propriété de ByteDance, a rapporté plus de 2 millions de dollars au cours de sa première semaine, selon les données AppMagic.

Meta a vendu environ 470 000 casques Quest au troisième trimestre. Sur la base du rapport sur les résultats du troisième trimestre de Meta, AR Insider a fait quelques mathématiques de la serviette pour arriver aux chiffres de vente probables du casque VR.

Netflix rachète son sixième studio de jeux. L’entreprise a acheté Spry Foxun studio mobile connu pour des jeux comme Triple Town et Alphabear.

Target brise un rendez-vous très important chez Sony. Le détaillant a commencé à vendre God of War: Ragnarök de Santa Monica Studio deux semaines plus tôt, ce qui a entraîné des spoilers sur les réseaux sociaux. Cory Barlog, directeur créatif du studio réprimandé Cible dans une série de tweets exaspérés.

Comcast a perdu 561 000 abonnés à la télévision au troisième trimestre. C’est à partir de 408 000 coupe-câbles au cours du même trimestre l’an dernier.

Ralph Lauren rejoint le métaverse. La marque de vêtements va lance demain sa collaboration Fortnite avec un logo entièrement repensé, des vêtements et des objets virtuels dans le jeu et une livraison de marchandises réelles.

Le marché chinois des jeux va décliner cette année. Le marché chinois du jeu, à prédominance mobile, se contractera de 2,5 %, selon Niko Partnersla toute première contraction depuis 20 ans que l’entreprise a suivi le marché.

Un nouveau chapitre pour PlayStation London Studio. Le studio de jeux britannique connu pour ses projets utilisant des caméras, des microphones et la réalité virtuelle se concentre sur un titre PS5 qui sera son « jeu le plus ambitieux à ce jour », le studio a déclaré à GamesIndustry.biz.

Twitter Gaming perd l’un de ses plus grands noms

Lundi, le compte Twitter @Nibellion est devenu inactif. Le propriétaire du compte, un agrégateur d’actualités sur les jeux vidéo de haut niveau mais anonyme qui se fait appeler Nibel, ont dit qu’ils en avaient fini avec la plate-forme.

Nibel a cité un échec à monétiser près d’un demi-million de followers sur le compte et un manque de confiance dans le leadership de Twitter sous le nouveau propriétaire Elon Musk.

  • « J’ai mal calculé la valeur de mon activité sur Twitter et je me rends compte que cela ne vaut rien en soi pour la grande majorité des gens », a écrit Nibel sur leur page Patreon, qui a été mise en ligne en septembre en demandant des promesses de don de 1 ou 3 dollars.
  • « Ce n’est pas moi qui suis populaire, mais c’est ce travail qui est utile. Ce n’est pas précieux en soi, mais un gain de temps confortable, et je comprends cela maintenant », ont-ils ajouté. « Je n’ai pas été en mesure de créer une source de revenus fiable, mais je suis toujours heureux d’avoir tenté ma chance. »
  • Nibel a attiré près de 500 000 abonnés, mais Twitter a également l’habitude de ne pas courtiser et garder les créateurs en les aidant à monétiser leur travail sur la plateforme. (Voir: la mort de la vigne.)

Nibel a également déclaré que les premiers jours tumultueux du mandat de Musk en tant que propriétaire de Twitter a contribué à leur décision.

  • « Je ne fais pas confiance à la plateforme. Je ne fais pas confiance à Musk et à son immaturité apparemment infinie. Je ne pense pas que Twitter s’effondrera instantanément, mais qu’il pourrait mourir lentement », ont-ils écrit. « Pourquoi perdre plus de temps ? »
  • Pour les fans de jeux vidéo, c’était une triste nouvelle. Nibel a toujours été l’un des agrégateurs de jeux les plus rapides et les plus fiables parmi la communauté Twitter croissante des passionnés de jeux.
  • Bien qu’ils ne créaient pas le journalisme par eux-mêmes, Nibel renforçait assez souvent les sources originales et célébrait le travail d’autres écrivains.
  • Des dizaines de personnalités de l’industrie ont depuis posté des messages de soutien à Nibel et ont pleuré la perte de leur voix dans la communauté.

-Nick Statt

UN MESSAGE D’AT-BAY

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Avec la part de notre économie qui dépend désormais de la technologie, l’absence de réglementation gouvernementale entraîne un risque majeur pour les entreprises et, en fin de compte, pour nos propres citoyens. En l’absence d’action gouvernementale, l’assurance intervient.

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