DUBLIN – ()–Le “Rapport sur le marché mondial des jeux pour smartphones / tablettes 2020-30: Implications et croissance du COVID-19” le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offre.

Le marché mondial des jeux pour smartphones / tablettes devrait passer de 58,3 milliards de dollars en 2019 à environ 97 milliards de dollars en 2020.

La pandémie COVID-19 offre aux jeux mobiles et aux magasins d’applications l’occasion de lancer de nouveaux jeux alors que les gens restent à la maison et passent plus de temps sur leurs smartphones et tablettes. Les téléchargements de jeux ont augmenté ces derniers mois. Avec les jeunes utilisateurs, l’adoption de la technologie a augmenté même chez les personnes âgées, ce qui est une autre raison de l’augmentation de la demande de jeux pendant la pandémie COVID-19. Le marché devrait se stabiliser et atteindre 130,7 milliards de dollars avec un TCAC de 22,4% jusqu’en 2023.

Ce rapport couvre les caractéristiques du marché, la taille et la croissance, la segmentation, les ventilations régionales et nationales, le paysage concurrentiel, les parts de marché, les tendances et les stratégies pour ce marché. Il retrace la croissance historique et prévue du marché par géographie. Il place le marché dans le contexte du marché plus large des jeux pour téléphones intelligents / tablettes et le compare à d’autres marchés.

Les principaux acteurs du marché des jeux sur smartphone / tablette sont Tencent, Sony, Electronic Arts, Nintendo et Netmarble.

En raison de l’émergence croissante de smartphones / tablettes de jeu abordables sur le marché, l’industrie des jeux sur smartphones / tablettes augmente rapidement. Les nouveaux appareils mobiles / tablettes de jeu abordables sont meilleurs que les appareils de la génération précédente en termes de coût et de performances, ce qui permet aux jeux de fonctionner dans un meilleur FRP (Frames Per Second) offrant une expérience de jeu améliorée. Par exemple, de nombreux smartphones chinois sont entrés sur le marché à moins de 500 USD et offrent une expérience de jeu technologiquement avancée comme Xiomi Mi 8 Pro (469 USD), Xiomi Mi 8 (389 USD), Xiomi Pocophone F1 (319 USD), Honor 9 (320 USD) et autres.

La réalité augmentée (AG) et la réalité virtuelle (VR) sont les deux nouvelles technologies qui ont un impact positif sur le marché des jeux sur smartphone / tablette. Les deux technologies offrent des expériences de jeu passionnantes aux utilisateurs. Le jeu en réalité augmentée combine le contenu visuel et audio avec l’environnement actuel de l’utilisateur en temps réel, lui faisant ainsi profiter d’une expérience de jeu unique. Alors que les jeux de réalité virtuelle appliquent un environnement artificiel tridimensionnel (3-D) aux jeux informatiques. Ces deux technologies ont été appréciées par la communauté des joueurs, prouvée par l’augmentation des téléchargements de jeux basés sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Par exemple, Pokemon Go, un jeu AR a été téléchargé plus de 800 millions de fois, ce qui en fait le jeu le plus téléchargé. Niantic Labs, développeur du jeu Pokemon Go, a annoncé son intention de créer une carte de réalité augmentée des espaces publics en utilisant l’aide des joueurs et de la startup Escher Reality. La société a également levé 225 millions de dollars lors du cycle de financement et se concentre désormais sur le développement de jeux basés sur la RA.

Le principal obstacle à cette industrie en plein essor réside dans les téléchargements illégaux et les versions piratées des jeux, ce qui cause de graves préoccupations aux développeurs originaux du jeu. La perte de revenus est considérablement élevée en raison des téléchargements illégaux, car les gens ne paient jamais aux développeurs originaux du jeu. Par exemple, Subway Surfers, l’un des jeux les plus populaires, a peut-être perdu près de 91 millions de dollars en raison de versions piratées.

En raison des préoccupations croissantes des parents concernant l’exposition de leurs enfants à un contenu inapproprié sur les vidéos et les jeux, les organismes de réglementation du Royaume-Uni ont mis au point des politiques de restriction d’âge. Pan European Game Information (PEGI) est un système européen de classification du contenu des jeux vidéo en Europe. L’industrie du jeu est tenue de se conformer aux nouvelles règles européennes de confidentialité telles que le règlement général sur la protection des données (RGPD). Ce règlement permettrait aux utilisateurs d’acquérir plus de connaissances sur le type d’informations collectées lors du jeu en ligne ou lors de l’achat de produits et services. L’industrie chinoise du jeu est désormais réglementée par le Département central de la propagande. Le département a freiné l’entrée de nouveaux éditeurs de jeux étrangers en Chine. Cela ne peut désormais être fait qu’avec une autorisation préalable.

Le marché des jeux pour smartphones / tablettes a été segmenté géographiquement en Amérique du Nord, Europe de l’Ouest, Asie-Pacifique, Europe de l’Est, Amérique du Sud et Moyen-Orient et Afrique. Le marché APAC est le plus grand marché des jeux pour smartphone / tablette et devrait continuer à être le plus grand marché au cours de la période de prévision.

Portée du rapport

  • La section des caractéristiques du marché du rapport définit et explique le marché.

  • La section sur la taille du marché donne la taille du marché ($ b) couvrant à la fois la croissance historique du marché, l’influence du virus Covid 19 et les prévisions de sa croissance.

  • Les segmentations du marché divisent le marché en sous-marchés.

  • La section des ventilations régionales et par pays donne une analyse du marché dans chaque géographie et de la taille du marché par géographie et compare leur croissance historique et prévue. Il couvre la trajectoire de croissance de Covid 19 pour toutes les régions, les principaux pays développés et les principaux marchés émergents.

  • Le paysage concurrentiel donne une description de la nature concurrentielle du marché, des parts de marché et une description des principales entreprises. Les principales transactions financières qui ont façonné le marché ces dernières années sont identifiées.

  • La section sur les tendances et les stratégies analyse la forme du marché à la sortie de la crise et suggère comment les entreprises peuvent se développer à mesure que le marché se rétablit.

  • La section sur le marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes du rapport donne un contexte. Il compare le marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes avec d’autres segments du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes par taille et croissance, historique et prévisionnel. Il analyse la proportion du PIB, les dépenses par habitant, la comparaison des indicateurs de jeux de téléphones intelligents / tablettes.

Principaux sujets abordés

1. Résumé

2. Caractéristiques du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes

3. Taille et croissance du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes

3.1. Marché historique mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, 2015-2019, en milliards de dollars

3.1.1. Les moteurs du marché

3.1.2. Contraintes sur le marché

3.2. Marché mondial des prévisions des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, 2019-2023F, 2025F, 2030F, milliards de dollars

3.2.1. Les moteurs du marché

3.2.2. Contraintes sur le marché

4. Segmentation du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes

4.1. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, segmentation par type de jeu, historique et prévisions, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, en milliards de dollars

  • Tireur

  • action

  • Jeux sportifs

  • Jouer un rôle

  • Aventure

  • Courses

  • Combat

  • Stratégie

  • Autres

4.2. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, segmentation par application, historique et prévisions, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, en milliards de dollars

5. Analyse régionale et nationale du marché des jeux pour téléphones intelligents / tablettes

5.1. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, divisé par région, historique et prévisions, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, en milliards de dollars

5.2. Marché mondial des jeux pour téléphones intelligents / tablettes, divisé par pays, historique et prévisions, 2015-2019, 2023F, 2025F, 2030F, en milliards de dollars

Entreprises mentionnées

  • Tencent

  • Sony

  • Arts électroniques

  • Nintendo

  • Netmarble

  • CyberAgent

  • Mixi

  • Zynga

  • Supercell

  • Zone de la machine

  • Divertissement numérique King

  • Com2uS

  • Niantic

  • Bandai Namco

  • Nexon

  • Square Enix

  • Warner Bros

  • Jeux de poche

  • Playrix

  • IGG

  • Miniclip

  • NCSOFT

  • Jeux de pointe

  • Jam City

  • NetEase

  • Glu Mobile

  • Gameloft

  • Rovia

  • Ubisoft

  • Jeux épiques

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/680rjs

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