Les jeux mobiles gratuits ont une réputation trouble dans le monde du jeu vidéo. Alors que l’industrie des jeux mobiles dépasse de loin les revenus des jeux sur PC et sur console, une grande partie de l’argent se trouve au sommet de la ville, dans le succès d’énormes jeux comme Choc des clans, PUBG Mobile et Impact Genshin. Non seulement cela, les titres mobiles à gros prix utilisent de plus en plus des mécanismes d’exploitation pour contraindre les joueurs à dépenser plus pour leurs jeux.
Nous avons discuté avec trois développeurs de jeux mobiles issus d’équipes de développement de petite et moyenne taille pendant Semaine internationale des jeux de Melbourne 2022 pour découvrir comment ils concilient conception éthique et viabilité financière.
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Lauren Clinnick est la PDG de Lumi Interactive, développeur de Monde plus gentilun jeu convivial sur l’élevage de plantes d’intérieur. Monde plus gentil a été conçu pendant la pandémie pour soutenir la santé mentale et le bien-être général des joueurs. Durant Games Connect Asie-Pacifique, la conférence australienne sur le développement de jeux, nous avons rencontré Clinnick pour parler du travail de Lumi. Malgré le chaos du hall de la conférence, elle était calme et concentrée.
Clinnick a expliqué que Lumi s’appuyait sur une première ronde de financement participatif pour financer Monde plus gentil. Le financement participatif du jeu signifiait que le studio n’avait pas à monétiser immédiatement et pouvait plutôt se concentrer sur le maintien de l’intérêt des joueurs. « Certains jeux monétiseront fortement les cinq premiers jours de jeu car ils ne s’attendent pas à ce que vous restiez », a-t-elle déclaré. « Nous voulons être avec nos joueurs pendant très longtemps. »
Darcy Smith et Jessica Shipard forment un petit développeur de jeux basé à Melbourne, Studio Folie. Ils développent actuellement le prochain jeu de mots mignon, Gubbins. Nous nous rencontrons à leur occupéstand dans le PAX Aus Indie Showcasequi arborait une esthétique de palissade blanche rafraîchissante et confortable, complétée par une nappe en vichy.
Smith a été constamment interrompu pendant que nous discutions, par des gens qui voulaient s’extasier sur le match. Entre les parieurs, il a discuté de la difficulté de réussir en tant que petit studio. Il a souligné que si les grands acteurs de l’industrie mobile peuvent forcer brutalement leurs jeux à être rentables grâce à la puissance publicitaire et aux données, les petits jeux courent le risque de sortir et de tomber immédiatement entre les mailles du filet.
« Les énormes investisseurs iront » Voici 10 000 $. Nous mettrons des publicités partout et nous verrons ce que font les chiffres. S’ils réussissent, nous jetterons un million de dollars, mettrons des publicités partout et acquérons des utilisateurs de cette façon ». Ce n’est pas ainsi que nous voulons acquérir des utilisateurs.
« Nous voulons avoir un peu plus de houle indie robuste », a ri Smith. « Pour que les gens en entendent parler par leurs amis, pour construire une communauté. » A en juger par le nombre de personnes présentes sur le stand, leur houle est bien entamée.
Notant que Gubbins a reçu un financement de VicScreen, Smith a également parlé avec effusion de l’importance du financement des arts pour les jeux en tant que forme d’art. «Les entités gouvernementales sont extrêmement importantes. Ils signifient que des petits studios comme nous peuvent exister, car ils reconnaissent que notre contribution est plus que monétaire. C’est culturel, c’est interpersonnel, c’est artistique… s’il y a une chose dont l’industrie mobile ne se soucie pas, c’est la contribution culturelle.
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L’ajout récent de services d’abonnement à des jeux mobiles comme Arcade aux pommes et Google Play Pass ont également présenté une autre option pour les développeurs de jeux.
L’avantage de ces services, selon Smith, est qu’ils permettent aux développeurs de jeux de se concentrer davantage sur le jeu et moins sur le gain d’argent. Malheureusement, ce n’est pas aussi simple que de décider d’en rejoindre un.
« Le problème est qu’ils ne sont pas quelque chose que les développeurs peuvent simplement avoir. Il y a un processus d’approbation que vous devez présenter. Et vous savez, vous êtes aux caprices de ces personnes morales, elles ont leurs propres agendas qui ne sont pas nécessairement publics ou clairs. Nous ne savons pas si quelqu’un est entré avec un jeu de mots génial la semaine dernière. Tout ce que vous obtenez vraiment, c’est un oui ou un non, puis peut-être un aperçu supplémentaire en fonction de votre relation avec eux », a expliqué Smith.
Monétisation en jeu
Lorsque l’App Store d’Apple a été lancé pour la première fois en 2008, la plupart des titres disponibles utilisaient ce que l’on appelle un mode de tarification premium – un prix de couverture unique pour l’ensemble du jeu. D’ici 2011, les revenus des titres gratuits avait devancé celui des jeux premium de l’App Store américain. Cela a été mené par des titres comme Angry Birds et Candy Crushqui avait commencé à proposer gratuitement son jeu de base, demandant aux utilisateurs de payer pour des fonctionnalités ou des services afin d’améliorer leur expérience du jeu après avoir déjà investi.
Ces dernières années, les joueurs mobiles s’attendent de plus en plus à ce que les titres soient gratuits sur mobile, et les jeux premium ont été plus difficiles à vendre.
Ashley Ringrose est la fondatrice de Studio SMGresponsable d’une variété de titres de consoles et de PC mobiles et plus grands comme DéménagerLa mort au carré, Super un saut de plus, Risque et Dérive du pouce. SMG Studio a également attiré un financement initial de Screen Australia. SMG La mort au carré et Une ligne de plus sont tous deux sur le service d’abonnement Google Play Pass.
Nous avons rencontré Ringrose pendant la période la plus chargée de GCAP et avons fini par discuter sur un banc à côté d’une fenêtre. Dès que nous nous sommes assis, il a mentionné à quel point il était heureux que les gens écrivent et réfléchissent au problème de la monétisation éthique.
Ringrose a expliqué que les décisions de monétisation doivent souvent être prises très tôt dans la vie d’un projet mobile, ce qui est loin d’être un processus simple. « Vous pourriez vous lancer dans un jeu en pensant » Je veux faire ce très bon jeu sur les robots avec un récit profond, et les joueurs y jouent une fois pendant quatre heures. Comment puis-je monétiser cela ? C’est difficile de faire ça rétrospectivement.
Le modèle de monétisation préféré de Ringrose est plus proche d’un modèle de shareware traditionnel, offrant aux joueurs une expérience gratuite, avec un achat de « pack premium » qui permet aux joueurs d’améliorer le jeu. Il l’a décrit comme un modèle plus éthique, qui simplifie la prise de décision pour les développeurs. ‘Chaque fois que nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité, nous pouvons simplement la mettre dans la prime, comme nous le faisons avec Risque. Cela ajoute de la valeur aux personnes qui ont déjà dépensé de l’argent avec nous, au lieu de leur facturer 99 centimes de plus pour chacun.
Jeux avec une boucle de jeu plus courte, comme Une ligne de plus, pourraient mieux se prêter à un modèle financé par la publicité. « Nous ajustons les jeux pour qu’ils aient des boucles de jeu courtes. Et toutes les trois ou quatre fois [through the loop], vous regardez une publicité. C’est une transaction beaucoup plus facile. C’est comme regarder la télé. Vous regardez la télévision, vous regardez des publicités. Vous regardez YouTube, vous regardez des publicités.’
Ringrose a déclaré que les publicités permettaient à SMG d’éviter des stratégies de monétisation plus « diaboliques ».
« Nous comprenons que les gens détestent les publicités », a déclaré Ringrose. «Mais le nombre de personnes qui paieront pour les retirer est si petit… il y a toujours cette friction avec le consommateur qui veut tout obtenir gratuitement. Vous regardez Fortnite, c’est gratuit. Et tout le monde dit « Pourquoi ne fais-tu pas ce que Fortnite fait, et ne facturez que les skins, votre contenu devrait être gratuit ! ». Cela ne fonctionne que pour Fortnite parce que le jeu est si grand.
Lumi a choisi d’éviter les annonces avec récompense pour Monde plus gentil, comme le dit Clinnick, ils perturberaient l’atmosphère du jeu. ‘Auparavant, j’exploitais des jeux gratuits et les gens disaient : « C’est un jeu familial, mais nous n’avons vu que du sang, des seins et des armes ». [in an ad]», et c’est vraiment difficile à empêcher du côté des développeurs. Nous avons donc choisi de ne pas diffuser d’annonces avec récompense dans Monde plus gentil à ce stade.’
Une autre option populaire pour la monétisation est la vente de cosmétiques. Monde plus gentil, par exemple, vend des pots de plantes en jeu conçus par des artistes externes. «Ce ne sont vraiment que des pots, des décorations ou des animaux domestiques. Nous n’allons jamais entraver le contenu réel du bien-être en le bloquant avec la monétisation.
Ne sois pas méchant
Ces dernières années, d’énormes titres mobiles gratuits comme Diablo Immortel et Impact Genshin ont attiré l’ire pour leur des systèmes de monétisation complexes et dits « prédateurs ».
Les techniques prédatrices employées par ces jeux ont démontré leur pouvoir de gain avec réussite financière internationale. Malgré la disponibilité immédiate de ces techniques pour les studios, aucun des développeurs locaux avec lesquels nous avons parlé n’était disposé à les utiliser dans leur forme la plus extrême. Au lieu de cela, ils ont soit évité, soit modifié ces techniques pour le bénéfice des joueurs.
Plusieurs couches de monnaies virtuelles, par exemple, sont souvent utilisées par les jeux gratuits pour obtenir une « distorsion matérielle », ce qui fait perdre aux joueurs de vue la valeur réelle des objets du jeu. Dans les cas extrêmes, des jeux comme Pokémon s’unissent peut demander aux joueurs de convertir leur argent réel dans trois devises distinctes du jeu pour effectuer un achat.
Ringrose a expliqué que l’ajout d’une seule monnaie virtuelle dans le jeu peut cependant présenter des avantages pour les développeurs et les joueurs. Les magasins d’applications peuvent restreindre les achats en argent réel dans le jeu à certains niveaux de prix, comme 99 cents ou 1,99 $, ce qui peut rendre difficile l’offre de remises dans le jeu aux joueurs.
‘Avec Risque nous avions initialement tarifé tout aux niveaux, mais cela rendait cela presque impossible car nous ne pouvions faire que 33% ou 66% de réduction. Alors maintenant, nous l’avons résumé aux pièces virtuelles, nous pouvons accorder toutes les remises que nous voulons et récompenser les joueurs avec des pièces virtuelles pour jouer. La monétisation n’est pas toujours diabolique, comme « Oh, vous avez fait abstraction de cela pour tromper les gens ». La raison pour laquelle nous l’avons fait est de donner aux joueurs et à nous plus de flexibilité.
De même, les passes de combat dans les jeux ont été critiquées pour avoir encouragé les joueurs à dépenser plus d’argent pour le jeu. Ceci est accompli en faisant craindre aux joueurs de manquer des objets qui ne sont disponibles que sur une version premium du pass. SMG utilise cette technique, mais uniquement en offrant une passe de combat gratuite. Cela permet au studio de conserver ce qui est bon dans les passes de combat – c’est-à-dire la possibilité de récompenser les joueurs pour avoir joué – sans les exploiter.
Les mécanismes de randomisation, tels que le gacha ou les boîtes à butin, étaient complètement hors de propos pour SMG.
‘Certains jeux sont comme, d’accord, tu veux acheter les dés rouges ? Vous pouvez acheter une chance de l’obtenir. Et ça craint », a déclaré Ringrose. « Je veux les dés rouges. Ne me faites pas acheter le vert et le jaune. Je pense que c’est mal. Ces jeux sont réglés pour vous faire dépenser de plus en plus.
‘[Mobile monetisation] est un art sombre. Pour être bon dans ce domaine, vous devez passer 70% de votre temps à faire cela et 30% sur le jeu lui-même. Ce n’est pas pour nous. Nous préférons dépenser 90% sur le jeu. Nous avons un match sympa et nous voulons qu’il soit joué.
Smith a également exprimé sa frustration face aux systèmes d’exploitation dans les jeux mobiles. « Beaucoup de soi-disant jeux sont à peine des jeux. Dans des circonstances extrêmes, ce qu’on appelle un jeu ressemble plus à un logiciel qui vous entraîne à dépenser de l’argent. Et il peut être difficile pour les gens ordinaires qui n’ont pas la compréhension de l’industrie de faire la différence entre un jeu conçu avec amour, destiné à vous faire sentir amusant et à célébrer, et un jeu soigneusement conçu pour vous faire ouvrir votre portefeuille. .’
Libérer ou ne pas libérer
En fin de compte, dit Smith, il est difficile de savoir où se situe la ligne éthique dans la monétisation du free-to-play. Studio Folly a pris la décision difficile d’éviter complètement la question et de faire de son jeu un titre premium, malgré le risque pour ses résultats.
« Je n’aime pas l’idée d’amadouer une énorme somme d’argent avec très peu de joueurs. J’aime le concept de quelqu’un qui va au magasin et dit « Bonjour, un jeu vidéo, s’il vous plaît ». Et vous leur tendez un jeu vidéo.
Smith s’est tu après cette déclaration et a regardé la foule de gens qui se pressaient dans et autour des stands indépendants.
« Le problème est que nous avons besoin d’un grand nombre d’utilisateurs pour vraiment avoir cela. » Mais c’est très encourageant de voir à quel point les gens jouent Gubbinset dire à leurs amis de venir et de revenir une seconde fois pour rejouer.
Cet article a été commandé par GamesHub et Creative Victoria dans le cadre de Jeu de motsun programme de mentorat en écriture de jeux organisé pendant la Melbourne International Games Week 2022.
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