Grâce à la popularité croissante des titres sur smartphone, le marché japonais du jeu vidéo se développe à une vitesse fulgurante, bien que les inquiétudes augmentent concernant les dépendances et les paiements excessifs aux applications.

Le marché du jeu vidéo a dépassé 2 000 milliards de yens (13,91 milliards de dollars) en 2020, et a plus que doublé en 2021 par rapport à 10 ans plus tôt.

Les jeux disponibles sur smartphones génèrent beaucoup de battage médiatique car ils peuvent être joués sans consoles spécialisées.

Cependant, les risques d’addiction aux jeux vidéo, combinés au système dit « gacha » permettant aux utilisateurs d’acheter des objets intégrés à l’application par loterie, deviennent de plus en plus problématiques.

Selon le livre blanc du jeu vidéo Famitsu 2022, publié par l’éditeur Kadokawa Group en août, le marché japonais du jeu est passé de 977,6 milliards de yens en 2012 à 2 002 milliards de yens en 2021.

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Bien que le chiffre ait chuté de 0,8 % par rapport à 2020, les jeux vidéo continuent de bénéficier de fortes ventes en raison d’une demande stable parmi les consommateurs qui restent plus longtemps à la maison en raison de la pandémie de COVID-19.

La taille du marché est comparable à celle des salons de coiffure et de beauté au Japon. L’échelle serait plus grande si les produits pertinents, tels que les œuvres d’animation, les pièces musicales et les biens mettant en scène des personnages de jeux vidéo, étaient également inclus.

« La demande a considérablement augmenté en 2020 au milieu de la nouvelle crise des coronavirus », a déclaré Mitsunobu Uwatoko, rédacteur en chef du livre blanc sur les jeux vidéo Famitsu. «On pensait que les ventes seraient peut-être en baisse en 2021 par rapport au niveau excessif, mais le chiffre ne s’est que légèrement détérioré.

« La population de joueurs de jeux vidéo, qui a augmenté lors de l’épidémie de coronavirus, s’est apparemment installée. »

LES TITRES SUR SMARTPHONE AUGMENTENT

Alors que le marché des consoles de salon valait 570,5 milliards de yens en 2021, son homologue des smartphones atteignait 1 300 milliards de yens, soit les deux tiers du total. Cela signifie que les ventes ont plus que triplé par rapport à la décennie précédente.

Ces œuvres étant accessibles partout uniquement avec les smartphones, le marché des jeux vidéo pour smartphones plus faciles à jouer a dépassé celui des consoles de salon en 2013. Aujourd’hui, les enfants jouent souvent à leurs premiers jeux vidéo sur leur smartphone.

Un titre leader sur smartphone est connu sous le nom de « Puzzle & Dragons », qui a été publié par GungHo Online Entertainment Inc. en 2012. « Uma Musume Pretty Derby », une application lancée par Cygames Inc. pour mettre en vedette des « filles à cheval » nommées d’après des chevaux de course, est devenu un hit en 2021.

Portées par les fortes ventes de titres de smartphones, les ventes mondiales de jeux vidéo ont dépassé pour la première fois 21 000 milliards de yens en 2021.

Selon une estimation de la société d’enquête américaine data.ai Inc., les dépenses mondiales liées aux jeux sur smartphone ont augmenté de 35,2 % en 2021 par rapport à 2019 avant que la pandémie de coronavirus ne s’étende en 2020.

Maintenant qu’un nombre croissant de personnes démontrent leurs prouesses sur les jeux vidéo par le biais d’événements de sports électroniques, on s’attend à ce que davantage de consommateurs rejoignent les cercles de jeu à l’avenir.

PAIEMENTS SUR APPS UN DANGER

La croissance du marché du jeu vidéo sur smartphone a des aspects négatifs.

Des entités telles que le transporteur de communications KDDI Corp. ont publié les résultats de leur étude en octobre de l’année dernière, montrant que les gens jouent sur des smartphones pendant 3,64 heures pendant les vacances en août 2020, en hausse de 8 % par rapport à décembre 2019 avant la pandémie.

Le pourcentage d’individus présentant des signes de troubles du jeu vidéo, y compris un sentiment d’irritation croissant lorsqu’ils ne peuvent pas jouer, a augmenté de 1,6 fois pour atteindre 6 % en août 2020 avant le déclenchement de la crise sanitaire.

Un autre problème concerne le mécanisme de loterie appelé « gacha », qui fait littéralement référence aux distributeurs automatiques de jouets, car divers matériaux sont distribués sur des applications de jeu, telles que des capsules de jouets à partir de ces machines.

Le système fournit une source majeure de revenus pour les jeux sur smartphone et les titres en ligne. Les joueurs essaient parfois de gacha à plusieurs reprises pour des personnages et des objets en édition limitée, bien qu’un tirage au sort leur coûte plusieurs centaines de yens.

Dans la plupart des cas, les enfants dépensent beaucoup d’argent en jouant à des jeux vidéo.

Le Centre national de la consommation du Japon a déclaré que 3 723 plaintes avaient été reçues concernant des paiements effectués par des élèves du primaire, du premier et du deuxième cycle du secondaire âgés de 6 à 18 ans au cours de l’exercice 2020. Le nombre a plus que triplé par rapport à l’exercice 2016.

Comme l’âge légal de la majorité a été abaissé de 20 à 18 ans en avril de cette année, les plus jeunes peuvent actuellement obtenir des cartes de crédit et contracter des prêts sans l’autorisation de leurs parents.

Les consommateurs devront donc bien comprendre les dangers liés aux paiements sur les jeux sur smartphone, alors que les développeurs de jeux vidéo sont poussés à se pencher sur la question en même temps.

LES PÉNURIES DE PUCES JETENT DE L’OMBRE SUR LES CONSOLES

Les consoles bénéficient généralement de ventes robustes.

La console Nintendo Switch de Nintendo Co. s’est vendue à 5,57 millions d’unités en 2021. Ses ventes totales au Japon ont dépassé la barre des 26 millions en septembre de cette année.

Ce chiffre est supérieur aux ventes de la Famicom, commercialisée en 1983, de 19,35 millions d’unités au Japon. La version OLED de Nintendo Switch a été lancée l’automne dernier pour afficher des images beaucoup plus vives sur un écran plus grand.

Les titres de logiciels pour Nintendo Switch dominent les premiers rangs des ventes d’applications de jeux au Japon.

Un titre appelé « Splatoon 3 » est sorti le 9 septembre. Ses ventes, y compris l’édition téléchargeable, ont dépassé 3,45 millions d’unités, apparemment au rythme le plus rapide jamais enregistré dans les trois jours suivant la sortie du titre.

Les produits des marques Nintendo et Sony sont recherchés non seulement au Japon mais partout dans le monde. Comme l’industrie du jeu est importante pour l’économie japonaise, le gouvernement japonais offre un soutien aux entreprises de contenu prometteuses.

Cependant, un défi de taille demeure : la récente pénurie mondiale de semi-conducteurs exerce un impact significatif sur la production de consoles.

La prédiction de Famitsu a montré que les ventes intérieures de la console PlayStation 5 de Sony Interactive Entertainment LLC étaient de 960 000 unités en 2021.

Malgré son haut niveau de popularité, la fabrication du modèle, mis sur le marché en novembre 2020, n’a pas été accélérée de façon spectaculaire en raison d’une sauvegarde de la distribution et d’autres causes.

La chaîne d’approvisionnement de la PlayStation 5 s’est progressivement améliorée, avec 100 000 unités vendues en juillet de cette année, mais de nombreux détaillants sont toujours en rupture de stock.

(Cet article a été écrit par Yasuyuki Onaya, Yasuro Suzuki et Yoshikatsu Nakajima.)

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