Les jeux mobiles ont connu une croissance massive au cours de l’année écoulée et devraient générer 100 milliards de dollars de revenus en 2020

Le marché devrait croître de 22% pour atteindre 12000 Cr (823 M $) INR au cours des quatre prochaines années

la catégorie des jeux mobiles est toujours le meilleur canal pour la facilité, l’échelle et l’attention

Les jeux mobiles et OTT sont des sources de divertissement clés qui engagent les utilisateurs sur leurs smartphones et offrent aux annonceurs des audiences captives. Sans surprise, étant donné les circonstances qui ont suivi la pandémie de 2020, les deux secteurs ont grandement bénéficié de la montée en puissance des guerriers au foyer cherchant à occuper leur temps pendant le verrouillage.

Les jeux mobiles ont connu une croissance massive au cours de l’année écoulée et devraient générer 100 milliards de dollars de revenus en 2020, contre 86 milliards de dollars en 2019. Selon App Annie, la plate-forme a battu des records au premier trimestre, atteignant 1,2 Md de téléchargements à un sommet au cours de la semaine terminée le 11 avril.

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Également, OTT en Inde est en plein essor comme l’a déclaré PwC, avec un marché qui devrait croître de 22% pour atteindre 12 000 Cr INR (823 M $) au cours des quatre prochaines années. Cependant, en ce qui concerne les dépenses publicitaires, avec la grande majorité (76%) de l’audience de vidéos en ligne provenant de smartphones, une meilleure comparaison pour OTT ne serait pas à la télévision, qui héberge un contenu similaire, mais sur les jeux mobiles.

Notre étude a examiné les comportements autodéclarés des consommateurs mobiles en Inde à la mi-2019, en examinant spécifiquement comment ils se sentent et réagissent à la publicité dans chaque environnement respectif. Voici ce que nous avons trouvé:

Le marché OTT: un paysage bondé

Avec tant de Acteurs OTT sur le marché indien, l’émergence d’un ou deux fournisseurs dominants n’est pas facile, comme cela a tendance à être le cas sur d’autres marchés mondiaux. Pourtant, environ sept répondants sur 10 ont déclaré utiliser Disney + Hotstar, ce qui en fait le choix numéro un, suivi de Netflix (57%) et d’Amazon Prime Video (53%). Les fournisseurs locaux, tels que JioTV, MXPlayer, SonyLiv et Airtel TV, ont été utilisés par entre 23% et 40% des personnes interrogées.

Disney + Hotstar propose à la fois des abonnements payants et du contenu financé par la publicité, et si ce choix leur était donné, 59% des consommateurs interrogés ont déclaré qu’ils choisiraient de regarder gratuitement et accepteraient que les publicités fassent partie du package.

Cependant, 10% déclarent «ne jamais» regarder les publicités, et plus d’un tiers (35%) les regardent «rarement» ou «parfois» seulement. De plus, peu de gens se souviennent d’eux – 43% rapportent parfois, rarement ou jamais se souvenir des publicités sur les services OTT, et 58% ont le même niveau d’inactivité lorsqu’il s’agit d’acheter un article ou un service à partir d’une publicité tout en regardant une vidéo en ligne.

L’avantage de la publicité sur les jeux mobiles

Contrairement à cela, moins de consommateurs ignorent complètement les publicités dans les jeux mobiles, et 37% se souviennent «toujours» des publicités qu’ils voient en jouant. Plus de 1 sur 4 (28%) des joueurs mobiles achèteront «toujours» un article ou un service dont ils verront la publicité dans le jeu, et 25% feront «parfois» cet achat.

Le jeu mobile résolvant le problème de «l’attention»

Peut-être tout aussi important que le rappel et le comportement d’achat est l’attention focalisée. Il a été constaté que malgré l’affirmation fréquente de la télévision de capter «l’attention à 100%», les téléspectateurs OTT avaient tendance à être distraits par d’autres formes de divertissement. Quatre téléspectateurs sur 10 mangeront en regardant des vidéos en ligne et joueront à des jeux mobiles – et 35% travailleront ou surferont sur Internet pendant cette période. Seulement 30% se concentrent uniquement sur le contenu devant eux.

Le jeu mobile, cependant, est une activité plus ciblée. Plus de quatre joueurs sur dix (43%) jouent au jeu et à rien d’autre en même temps. Rares sont ceux qui mangent (26%), travaillent (18%) ou surfent sur Internet (22%). Trente-huit pour cent écouteront de la musique, mais il s’agit d’une activité uniquement audio, laissant leurs mains et leurs yeux libres pour participer au gameplay.

De plus, les jeux mobiles peuvent être récupérés à tout moment et consommés en de courtes périodes, tandis que OTT nécessite un investissement plus profond, avec un temps plus long passé dans une session.

Les jeux mobiles font des utilisateurs heureux

Bien qu’il existe de nombreux parallèles dans la façon dont les utilisateurs mobiles consomment des jeux vidéo et mobiles en ligne, tels que la fréquence, l’emplacement (principalement à la maison) et l’heure de la journée, l’un des paramètres les plus importants que nous avons observés est l’humeur. En jouant à des jeux mobiles, les répondants ont déclaré se sentir «très heureux» (55%) et «heureux», pour 84% de toutes les personnes interrogées.

OTT, en revanche, n’offre pas le même niveau de joie. Moins de la moitié (47%) ont déclaré se sentir «très heureux» en utilisant les services de streaming vidéo, et une part importante (15%) se sentait «neutre», ce qui confirme la théorie selon laquelle la vidéo en ligne est un moyen plus anesthésiant en matière d’émotion. , tandis que l’utilisation de jeux mobiles produit une émotion positive. Il va sans dire que le bonheur favorise la fidélité des clients et augmente la probabilité pour les utilisateurs de dépenser pour des marques qui s’engagent et apparaissent dans leur vision périphérique lorsqu’ils se sentent euphoriques.

Il existe de nombreuses raisons d’investir dans la publicité sur les jeux mobiles; comme je l’ai écrit avant, mais il devient de plus en plus clair qu’en dépit de l’apparition naissante d’OTT sur le marché de la vidéo mobile, la catégorie des jeux mobiles reste le meilleur canal pour la facilité, l’échelle et l’attention.

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