À BlizzCon 2021, nous en avons appris plus sur Diablo Immortel, L’entrée mobile de Blizzard dans l’emblématique franchise d’action RPG. Après un alpha technique qui s’est terminé en janvier, nous avons une vision plus claire de la façon dont le jeu évolue – et d’après les propres comptes des développeurs, Diablo Immortal est un MMO mobile avec un ton et un gameplay en ligne avec la franchise mais pourrait avoir un quelques trucs qui lui sont propres.

Les choses importantes doivent d’abord être éliminées: il n’y a pas encore de date de sortie, et il semble que la prochaine phase sera une autre alpha, selon une séance de questions-réponses avec la presse tenue pendant la BlizzConline 2021. Blizzard n’annonce pas quand cette prochaine alpha aura lieu ( bien que nous ayons obtenu plus d’informations sur ce qui s’en vient – plus à ce sujet plus tard).

Mais sur la base des réponses données par le concepteur principal de Diablo Immortal Wyatt Chang et le concepteur de combat Julian Love, nous en savons plus sur la façon dont le jeu a été conçu pour être un MMO sur mobile, mais aussi sur les modifications apportées à la formule Diablo pour le rendre mobile. -amical tout en se sentant comme un jeu dans la franchise.

Voici les principales informations que nous avons tirées des questions et réponses:

Diablo Immortel

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(Crédit d’image: Activision Blizzard)

1. Il est conçu pour être un MMO mobile

La grande révélation semble être que l’équipe de Diablo Immortal a conçu le jeu pour qu’il soit un MMO mobile – ou du moins un RPG d’action avec des éléments MMO comme le chat vocal, des événements publics et des donjons dédiés à affronter avec vos amis.

Nous n’avons pas pu obtenir tous les détails dans le court questions-réponses, mais nous avons appris que l’alpha technique implémentait les donjons à quatre personnes dont nous avions entendu parler auparavant. L’équipe de Diablo Immortal a affirmé qu’elle aimerait également organiser des événements avec plus de quatre joueurs, qui pourraient être des événements de type raid plus importants dans le jeu – bien qu’ils soient toujours ambitieux et que le jeu pourrait être lancé sans ces événements.

Mais l’alpha technique avait un chat vocal étendu – pas seulement dans votre groupe, mais aussi dans les chaînes publiques. Pour vous adresser au public, vous pouvez laisser des mémos vocaux: maintenez enfoncé un bouton dédié «  enregistrer  » pour enregistrer un message et un outil de synthèse vocale traduira et montrera aux autres joueurs un résumé de votre missive, sur lequel ils pourront cliquer pour entendre votre audio. Cette fonctionnalité est dans l’alpha technique qui vient de s’achever.

L’équipe travaille également à implémenter des guildes dans le jeu: «Nous voulons que vous vous sentiez comme votre appartenance et votre participation à une guilde compte», a déclaré Chang.

Les joueurs opéreront hors de la ville centrale de Westmarch, et peuvent croiser des «dizaines» de joueurs alors qu’ils se promènent. Mais le plus crucial pour l’expérience MMO est «que le monde existe en dehors de vous», comme l’a dit Chang, et tout comme World of Warcraft, le monde de Diablo Immortal est un endroit persistant qui marche avec ou sans vous.

Diablo Immortel

(Crédit d’image: Activision Blizzard)

2. Son gameplay est adapté aux sessions courtes

Depuis que le jeu a été annoncé à la Blizzcon 2018, les joueurs se demandent comment le jeu mobile recréera l’expérience Diablo – ou s’en écartera. Dans les questions-réponses de la BlizzConline 2021, les responsables de l’équipe ont parlé des changements apportés à la fois au gameplay et à l’apparence du monde pour le faire fonctionner sur les smartphones.

L’équipe Immortal a admis le défi d’adapter le RPG d’action aux commandes du téléphone mobile dans l’écran, ce qui signifie que les doigts couvriront une partie de l’action, bien qu’ils aient noté qu’il était facile pour les joueurs de «  se fondre directement dans le jeu  », comme Chang l’a décrit. Mais un ajustement plus intéressant consistait à façonner le jeu pour qu’il soit jouable en courtes rafales, ce qui convient au jeu mobile.

Comme l’a expliqué Chang, l’équipe Immortal a conçu des activités pendant une minute ou trois minutes ou cinq minutes, ce qui serait satisfaisant pour les joueurs qui ont choisi et posé le jeu pendant de brèves sessions – tout en le rendant aussi amusant pour les gens qui jouent à des sessions marathon de trois. ou quatre heures, comme ils le font avec les jeux Diablo sur PC et console.

Ils ont également égayé le jeu – littéralement – pour le rendre plus facile à voir pour les gens qui jouent sur leur téléphone dans différentes conditions d’éclairage.

« Cela profite au jeu de ne pas être aussi sombre, car vous avez des joueurs qui jouent dans un tas de situations de lumière ambiante différentes et ils peuvent vraiment avoir du mal à voir quoi que ce soit », a déclaré Love. «C’est le genre de problème où un curseur de bouton gamma ne résout pas vraiment le problème. Vous avez vraiment besoin d’un contraste ambiant suffisant pour vous assurer que l’action viscérale reste présente et que les gens peuvent distinguer ce qui se passe. C’est un jeu très rapide. »

Attendez-vous donc à un jeu plus brillant, mais aussi avec un ton quelque part entre Diablo 2 et Diablo 3, ont déclaré les développeurs. Vraisemblablement, cela signifie un jeu plus coloré que la palette très sombre du premier, mais moins vibrant que le second, qui a été fustigé au lancement pour s’être éloigné des vibrations sombres et sinistres de Diablo 2.

Mais avec ces ajustements, l’équipe Immortal essaie de garder le jeu «  se sentant  » comme ses prédécesseurs PC et console – bien qu’il faudra probablement des essais et des erreurs pour trouver la bonne approche.

« La chose la plus importante qui me tient à cœur est » Est-ce que ça ressemble à Diablo « , et le seul moyen de le savoir est de le rendre public et de voir s’il est sur la bonne voie », a déclaré Love.

Enfin, l’une des demandes les plus fréquentes des joueurs dans l’alpha technique concernait le support du contrôleur, sur lequel l’équipe Diablo a déclaré qu’elle travaillait.

Diablo Immortel

(Crédit d’image: Activision Blizzard)

3. Il offrira des expériences PvP uniques, comme des événements mini-King of the Hill

Bien que l’équipe de Diablo Immortal n’ait pas finalisé ses plans PvP, il y avait un aperçu du type de contenu qu’ils créent pour opposer les personnages les uns aux autres dans l’alpha technique.

Dans une zone trouvée dans la première version alpha du jeu, un coffre au trésor apparaissait toutes les trois heures qui ne s’ouvrirait qu’au dernier joueur debout – créant essentiellement une arène du roi de la colline autour de lui pour que les audacieux puissent conquérir. Le joueur qui restait a pu piller le coffre.

Ce n’est qu’un aperçu, a déclaré Chang: «Nos plans PVP sont certainement plus ambitieux que cela.»

Diablo Immortel

(Crédit d’image: Activision Blizzard)

4. Il y aura des microtransactions, mais toutes les nouvelles classes et contenus seront gratuits

Comme cela a été révélé précédemment, Diablo Immortal sera un jeu gratuit avec des microtransactions, mais les joueurs ne pourront pas acheter d’équipement, qui devra être pillé traditionnellement, par exemple sur les corps de vos ennemis. Au lieu de cela, les achats en jeu permettront aux joueurs d’acheter des pierres précieuses et des objets liés aux charmes. Ils prévoient également d’avoir un système de passe de combat avec des pistes gratuites et payantes.

Le jeu sera lancé avec six classes de base et l’équipe Immortal prévoit d’en ajouter d’autres, ainsi que des zones et du contenu supplémentaires – qui seront tous gratuits pour tous les joueurs. Aucune classe, zone ou autre contenu ne sera soumis à un paywall, selon les plans actuels de l’équipe.

«Les achats en jeu ne doivent jamais contourner le gameplay. Nous voulons structurer nos achats afin que ce soit un bonus et que vous vous sentiez bien », a déclaré Chang.

Alors que Diablo Immortal adhère au cadre, aux personnages et à la boucle de jeu bien-aimés établis dans les jeux PC et console, et recrée avec zèle l’expérience pour mobile, le développement pour la plate-forme donne étonnamment à l’équipe la possibilité de développer de nouveaux éléments qui ne le feraient pas. être possible dans les jeux précédents.

L’une d’elles est une fonctionnalité que Love souhaite intégrer dans les jeux Diablo depuis une décennie, dit-il, mais comme chaque joueur de smartphone utilise le même schéma de contrôle, l’équipe Immortal a la possibilité d’établir de nouveaux effets de monstre – comme permettre aux ennemis de geler le sol, faisant glisser les joueurs partout, et combiner cela avec d’autres effets environnementaux comme le vent.

«Vous avez ce tout nouveau problème pour les joueurs: le sol est glissant, et il y a un vent qui souffle contre vous de cette façon, et si je bouge avec le vent, je suis plus rapide mais je glisse partout, mais si je lutte contre vent, je n’ai pas de traction », a déclaré Love. «Ce sont de tout nouveaux problèmes à résoudre pour le joueur.»

On ne sait pas à quel point cet effet, ou des effets similaires, sont répandus dans Immortal, mais il est intéressant de voir comment l’espace de conception s’ouvre compte tenu des limitations apparentes – ou vraiment, des opportunités – du mobile.

6. Le prochain alpha technique aura probablement un contenu de fin de partie

L’alpha technique qui s’est terminé début janvier a permis aux joueurs d’accéder à cinq zones et de progresser jusqu’au niveau 45 afin de tester le milieu de partie de la progression des personnages. Une future période alpha – devrait permettre aux joueurs d’atteindre le plafond final prévu du jeu: le niveau 60.

En d’autres termes, les joueurs rencontreront probablement au moins une partie du contenu final du jeu dans Immortal. Ce n’est pas la fin de la croissance du personnage, bien sûr, car il y a des points de prestige et du butin à faire. Les futures phases alpha auront également plus de zones de quête et, bien sûr, les deux classes qui n’ont pas encore été incluses: le nécromancien et le croisé.

Une annonce sur la prochaine alpha technique arrive ‘bientôt’:


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