La société responsable du plus grand nombre de téléchargements de jeux mobiles l’année dernière que tout autre éditeur dans le monde n’a aucune mascotte identifiable comme Super Mario ou Lara Croft. Aucun de ses titres n’a la reconnaissance de la marque Candy crush saga, Appel du devoir ou Fortnite. Même le format dont il a été le pionnier – le jeu dit «hyper occasionnel» – est obscur pour la plupart des gens en dehors de l’industrie mobile.

Pourtant, selon les chercheurs du marché App Annie, La start-up française Voodoo a devancé ses rivaux bien plus grands comme Tencent, Activision Blizzard et Nintendo en termes de volumes d’installation d’applications en 2019. Voodoo affirme que plus d’un milliard de joueurs à ce jour ont téléchargé plus de 3,7 milliards de ses jeux, dont Helix Jump, Ville de foule et Paper.io.

La position de Hyper-casual comme l’une des nouvelles tendances les plus en vogue de l’industrie du jeu a été confirmée cette semaine par Zynga’s Acquisition de 168 M $ des Rollic Games basés à Istanbul. Le PDG de Zynga, Frank Gibeau, a qualifié l’hyper-décontracté de «catégorie à la croissance la plus rapide sur mobile» – ce qui en fait la nouveauté la plus importante dans la partie la plus lucrative de la entreprise de jeux.

Le concept hyper-décontracté est une réaction contre la formule standard de création de jeux. Au lieu d’un processus coûteux et long de test, de polissage et de raffinement d’un titre, dans l’espoir que les joueurs passeront des années à jouer, les éditeurs hyper-occasionnels travaillent en volume, poussant souvent un nouveau titre chaque semaine dans l’espoir que quelque chose décolle.

Chaque application est conçue à bas prix, souvent par des équipes de seulement deux ou trois personnes, en utilisant des graphismes bruts et un gameplay ultra-simple. Si un jeu commence à être prometteur, l’éditeur achète des audiences via des publicités en ligne bon marché, puis les transforme en revenus en diffusant encore plus d’annonces dans le jeu lui-même.

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Helix Jump produit par la start-up française Voodoo

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Aqua Park aussi par Voodoo

«Ils ont fait pour Candy Crush quelle Candy Crush fait aux jeux PC traditionnels », a déclaré Stéphane Kurgan, ancien directeur des opérations chez Candy Crush décideurs King, et maintenant investisseur chez Index Ventures. Alors que des centaines de personnes peuvent travailler sur des jeux PC et consoles traditionnels tels que Appel du devoir ou Grand Theft Auto, Candy Crush a été initialement créé en six mois par une poignée de personnes.

« La barrière à l’entrée est très faible et il est très efficace en termes de capital » pour lancer des dizaines de jeux hyper-occasionnels et « voir ce qui colle », a déclaré M. Kurgan. Des éditeurs hyper-occasionnels tels que Voodoo, Rollic et Ketchapp, propriété d’Ubisoft, s’appuient sur des milliers de petits studios de développement dans le monde entier qui ne cessent de pomper de nouvelles idées.

«Le coût de création de jeux est en baisse et les gens peuvent donc sortir des jeux très rapidement et à moindre coût», a déclaré Paul Murphy, partenaire de la société Northzone et fondateur du développeur de jeux mobiles Dots. Mais il a ajouté: « Parce que vous pouvez obtenir quelque chose là-bas pour peu ou pas d’effort, dans l’hyper-décontracté, il y a beaucoup de merde, et beaucoup de clones, et beaucoup de clones de merde. »

Un autre fondateur d’une société de jeux a déploré que la créativité de l’industrie ait été réduite à un «exercice Excel» par la tendance.

Graphique À Barres Des Téléchargements (M) Montrant Les Meilleurs Jeux Publiés Par Voodoo

Dans Helix Jump, l’un des jeux les plus populaires de Voodoo, les joueurs doivent glisser à gauche et à droite pour faire tourner une roue, permettant à une balle qui rebondit de tomber aussi loin que possible. Chaque tentative est entrecoupée d’une annonce en plein écran, souvent pour d’autres jeux, tandis que deux autres annonces sont superposées au gameplay. Cette densité d’annonces, combinée à des centaines de millions de téléchargements par mois dans toute la catégorie, est ce qui rend le jeu hyper-occasionnel si lucratif.

Une session de jeu moyenne d’un utilisateur typique sur un jeu hyper-casual ne dure que deux minutes et demie par jour, selon un rapport conjoint sur le marché par Adjust et Unity, deux fournisseurs d’outils pour les créateurs d’applications, contre près de 20 minutes par session par utilisateur et par jour pour d’autres types de jeux. Cela signifie que le revenu moyen de chaque utilisateur est également faible, à une médiane de seulement 0,13 USD, selon Adjust et Unity.

Cependant, les éditeurs hyper-occasionnels ne dépensent pas d’argent supplémentaire pour cibler un public particulier – après tout, qui sait à qui les jeux Flappy Dunk, L’étrange mélange de Voodoo Flappy Bird et le basket-ball, pourrait-il plaire?

«Vous devez être très attrayant pour le public le plus large possible», a déclaré Andrei Dubinin, qui dirige la nouvelle division hyper-décontractée de l’éditeur russe My.Games. «Vous devez faire appel à des milliards, pas à des millions.»

Cela signifie que les coûts de distribution des entreprises sont également bien inférieurs à ceux des jeux traditionnels, diffusant souvent des publicités automatisées sur les réseaux sociaux qui montrent simplement le gameplay de l’application.

«C’est très intelligent de pouvoir avoir cet arbitrage», a déclaré M. Kurgan, «mais cela ne fonctionne que tant que certaines plates-formes sont inefficaces. À un moment donné, l’arbitrage ne devrait pas être pleinement là.

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Tangle Master 3D par Rollic Games

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Baseball Heroes également fait par Rollic

Cela laisse Voodoo, Rollic et leurs rivaux se battre pour construire un réseau suffisamment grand pour être autonomes, en utilisant des publicités dans leurs propres jeux pour générer des téléchargements de nouveaux titres. Plus il y a de jeux sur le réseau, plus les éditeurs de données peuvent rassembler sur ce que les joueurs veulent, pour informer la prochaine vague d’applications.

Pourtant, certains acteurs de l’industrie des jeux doutent que tout éditeur hyper-occasionnel puisse créer une entreprise durable à plus long terme.

«Ce n’est pas une entreprise en soi», a déclaré le chef d’un des principaux développeurs de jeux mobiles, bien qu’il soit un annonceur important dans les jeux hyper-occasionnels pour ses propres titres. «De nouvelles entreprises apparaissent tout le temps, ça change très vite.»

Alexis Bonte, chef de l’exploitation du groupe Stillfront, un éditeur de jeux basé à Stockholm, estime qu’il y a «un peu de bulle» sur le marché. « Il y a beaucoup de studios hyper-occasionnels ouvertement en vente en ce moment, essayant de gagner de l’argent », a-t-il dit, « ce qui est toujours un signe. »

Néanmoins, Voodoo espère devenir la première licorne de l’industrie hyper-occasionnelle, selon des personnes familières avec le sujet. Après avoir levé 200 millions de dollars auprès de Goldman Sachs il y a deux ans, la société a discuté avec des investisseurs potentiels de la vente d’une autre participation pour une valeur d’environ 1,5 milliard de dollars et espère conclure la transaction dans les semaines à venir.

Voodoo a refusé de commenter les négociations, qui avaient déjà été rapportées par Bloomberg.

Mais même si l’hyper-occasionnel s’avère être une mode, M. Bonte a déclaré qu’il y avait des leçons pour le reste de l’industrie à aller plus vite et à utiliser les données pour tester de nouveaux titres, accélérant ainsi la fin de la pratique consistant à passer des années à développer un seul jeu.

«Je regarde hyper-décontracté pour l’inspiration», dit-il. « Je pense qu’il y a quelque chose là-dedans. »

Reportage supplémentaire de Patrick McGee

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