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En tant que tour de capteur le met, « Un peu plus de 16 mois après la première incursion de Riot Games dans les titres mobiles, l’éditeur a sorti trois jeux et généré 108,4 millions de dollars grâce aux dépenses des joueurs. » Franchement, c’est un exploit très louable pour une entreprise qui s’est principalement concentrée sur un jeu PC depuis 2009. Alors que Riot aura besoin de temps pour augmenter sa contribution aux revenus mobiles jusqu’à League of Legends a annoncé 1,75 milliard de dollars en 2020 sur PC, c’est bien parti.
Cela dit, atteindre le succès compétitif sur mobile est un jeu de balle très différent et les chiffres ci-dessous donneraient l’impression que Riot ressent la chaleur : League of Legends : Wild Rift suit assez bien contre Mobile Legends : Bang Bang, mais c’est à des kilomètres de Brawl Stars de Supercell et Arena of Valor de Tencent. Les revenus de Legends of Runterra sont assez insignifiants par rapport à la concurrence, et MTG Arena affiche des performances comparables en seulement cinq mois. Teamflight Tactics est un leader de sous-genre et probablement motivé par l’IP qui lui est attachée, mais les opportunités de revenus du sous-genre Auto Chess sont généralement insignifiantes par rapport aux autres sous-genres cibles.
Bien qu’il existe des nuances pour justifier l’échelle de ces chiffres – tels que la démographie de l’audience, la plate-forme présentant des impacts, les volumes d’acquisition d’utilisateurs, etc. – Wild Rift et Runeterra affichent de solides mesures de performance par utilisateur. Ceux-ci sont comparables à ceux des plus performants des sous-genres respectifs. En d’autres termes, il semble que les deux jeux doivent trouver la maximisation de la découverte et de la distribution pour vraiment exploiter le volume de revenus.
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Regarder à la demande
Mais Riot s’inquiète-t-il vraiment de la domination des sous-genres ? Pas tellement, je dirais. Grâce à un entretien récent avec le cofondateur et co-président Marc Merrill, l’orientation inébranlable de l’entreprise sur le « long terme » est claire. Merrill poursuit en disant : « La raison pour laquelle League of Legends est grand n’est pas parce que nous sommes doués pour acquérir des joueurs. C’est énorme parce que nous sommes doués pour ne pas perdre les gens. Rassembler cela avec La première des cinq valeurs fondamentales de Riot – « Player Experience First » – me dit que les ambitions mobiles de Riot ne sont pas et ne seront probablement jamais sur la domination des sous-genres. Il s’agit probablement davantage d’apporter leurs expériences de jeu et leur propriété intellectuelle à un public axé sur le mobile, en redirigeant certains d’entre eux vers leur plate-forme dominante, en allongeant les relations avec leur public PC sur toutes les plates-formes et en trouvant de nouvelles façons d’engager leur public à travers l’écosystème. Si le leadership sur le marché mobile est obtenu en tant que sous-produit de la création d’expériences de jeu époustouflantes dans lesquelles leurs joueurs mobiles investissent depuis des décennies, alors c’est une grande valeur ajoutée. C’est juste que ce n’est probablement pas la raison principale pour laquelle Riot crée des jeux pour n’importe quelle plate-forme.
Une autre considération pour tous les jeux mobiles est les récentes politiques IDFA d’Apple. Après tout, nous venons de voir le dernier de Zynga rapport sur les gains soulignent l’impact à court terme de la hausse des coûts d’acquisition d’utilisateurs, qui a ralenti la croissance des réservations. Nous pouvons supposer qu’un impact similaire se répercute dans l’ensemble de l’industrie. Cela affectera Riot, en particulier Wild Rift, mais il a moins à craindre par rapport aux autres éditeurs. Pourquoi? D’une part, les jeux de Riot bénéficient d’une forte propriété intellectuelle existante (et donc d’une forte publicité de bouche à oreille) ; en d’autres termes, l’UA payante n’est pas le seul moyen d’acquérir un grand nombre de joueurs. Avec l’écosystème croissant de jeux de Riot, il y a beaucoup de place pour la « vente croisée » : lorsque Riot acquiert un joueur pour un jeu, il en retire souvent des avantages supplémentaires lorsque ce joueur décide de jouer à un autre jeu Riot lié.
Dans l’ensemble, avec la vache à lait et la propriété intellectuelle de League of Legends en arrière-plan, Riot a la flexibilité de penser à long terme à ses projets de jeux mobiles, d’investir dans des expériences de jeu hautement raffinées, de placer la distribution en deuxième position et d’aller à contre-courant dans termes de mise en œuvre des meilleures pratiques de conception/monétisation F2P. Et sur le marché mobile d’aujourd’hui, je trouve personnellement que leurs jeux sont une bouffée d’air frais. Aucun de ces efforts n’est non plus de purs projets de passion et Riot sait qu’il existe une opportunité commerciale importante sur mobile. Nous les verrons probablement saisir cette opportunité patiemment au fil du temps et à leur manière.
Abhimanyu Kumar est le cofondateur de Naavik, une société de recherche, de conseil et de conseil pour l’industrie du jeu..
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