Le RPG de table The Walking Dead est le dernier projet Kickstarter de Free League Publishing, et il promet beaucoup de choses. Selon le producteur/directeur de la marque Joe LeFavi et l’éditeur/chef de projet Mattias Johnsson Haake, le jeu offre aux joueurs des règles légères, des thèmes lourds, des mécanismes de stress et abondance du drame de caractère. Il y a une chose clé apparemment ne le fera pas fournir, cependant – un jeu qui est lourd sur les tropes hack-and-slash du genre apocalypse zombie.

LeFavi et Johsson Haake se sont assis pour une session par e-mail avec Wargamer pour discuter de tout ce qui concerne The Walking Dead. Nous examinons les mécanismes et les thèmes du RPG de table, ses capacités en tant que jeu de bac à sable flexible et la création d’une expérience qui semble authentique pour les fans de l’émission télévisée. Comme le dit LeFavi : « Il n’a jamais été question des Walkers ; il a toujours été question de pourquoi”.

Le Livre De Règles Du Rpg Walking Dead De Free League Publishing

WG : Il n’y a pas beaucoup de RPG de table populaires uniquement dédiés au genre de survie zombie. Pourquoi pensez-vous cela est?

JLF : Je pense que trop de RPG zombies se sont peints dans un coin en faisant le jeu sur les zombies. Combien pouvez-vous en tuer avant de commencer à vous demander pourquoi ? À quoi ça sert? C’est pourquoi j’ai toujours admiré The Walking Dead. Il n’a jamais été question des Walkers; il a toujours été question de pourquoisur le drame humain parmi les vivants et ce que les horreurs de ce monde ont fait ressortir en eux, pour le meilleur ou pour le pire.

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Donc, pour être honnête, bien que TWD RPG soit un excellent bac à sable pour les fans du genre zombie, je ne pense pas vraiment que nous ayons créé ce jeu. À vrai dire, nous avons probablement plus en commun avec le RPG extraterrestre et d’autres bacs à sable post-apocalyptiques où vous êtes pris au piège dans un environnement hostile face à des obstacles inéluctables et insurmontables – et tout le voyage consiste simplement à trouver une raison de persévérer et d’explorer jusqu’où vous êtes prêt à partir pour protéger qui vous êtes et ce qui vous est cher.

Et pas pour approfondir, mais j’ai l’impression que ce genre d’expériences gagne également en demande et en importance culturelle lorsque les temps deviennent difficiles. Nous voulons voir l’obscurité, ne serait-ce que pour croire qu’elle peut encore s’améliorer, que nous pouvons sortir de cette obscurité. Parfois, nous avons besoin de ces rappels que nous pouvons être meilleurs que le monde qui nous a été donné, tu sais ?

Free League Publishing Art De Deux Personnages De The Walking Dead Rpg Visant Des Fusils

Comment le RPG recrée-t-il l’ambiance des émissions de télévision, des bandes dessinées et des jeux Walking Dead?

MJH : Eh bien, l’ambition a définitivement été de permettre une expérience de jeu qui reflète ce qui se passe dans la série télévisée ; en fait, le concepteur principal Nils Hintze s’est fixé comme objectif spécifique que ce qui se passe à l’écran puisse être expliqué et compris en fonction des règles et des directives du jeu. Si nous avons réussi… eh bien, nous le pensons, mais c’est vraiment aux autres de le dire.

Le jeu est assez léger, visant à fournir aux joueurs juste assez de règles pour mettre en évidence l’histoire et le drame des personnages du décor. Bien sûr, il y a des éléments d’exploration, de survie, d’horreur et d’action. Mais le RPG The Walking Dead Universe est avant tout conçu pour prendre en charge des histoires dramatiques sur les relations entre les personnages, les communautés et les factions. Votre objectif est de survivre – ensemble !

Page Tirée Du Rpg The Walking Dead De Free League Publishing

JLF : J’accorde beaucoup de crédit aux mécanismes de stress de Free League et à la façon dont ils inspirent intrinsèquement le bon équilibre entre les enjeux et l’introspection. Les mécanismes de stress ne sont pas conçus uniquement pour augmenter les enjeux lorsque les temps deviennent difficiles. Ils sont conçus pour vous encourager à respirer, à traiter ce qui vous arrive et à vous accorder un moment pour vous souvenir et renouer avec qui vous êtes et ce pour quoi vous devez vous battre. Parce que si vous ne le faites pas, vous allez mourir. Clair et simple.

Le jeu de rôle n’est pas la chose que vous faites entre les lancers de dés ; c’est le jeu. Et cela a rendu l’expérience beaucoup plus riche et plus humaine que ne l’aurait permis le moteur TTRPG classique, car le gameplay ne consiste pas à vérifier les compétences et à faire des dégâts, mais à se demander comment mon personnage se sent et oserais-je le pousser plus loin, étant donné tout ce qu’il y a à perdre et à gagner.

Je pense que c’est le véritable cœur de TWD – demander comment les bonnes personnes peuvent rester bonnes dans les pires moments – et si vous permettez que cela devienne la question centrale à la table de jeu, vous seriez surpris de la rapidité avec laquelle vous tombez dans une expérience qui se sent arraché directement de l’écran.

Free League Publishing Art Du Rpg Walking Dead Montrant Un Personnage À Cheval Sur Une Autoroute Déserte

J’ai lu que le système Year Zero a « été spécialement adapté pour The Walking Dead ». Pourriez-vous m’en dire plus sur les caractéristiques uniques du RPG ?

MJH : Si vous avez joué aux premières créations de RPG de Nils Hintze (Tales from the Loop et Vaesen), vous serez familiarisé avec les mécanismes de base de TWD RPG : il s’agit d’un système de pool de dés, avec des règles légères, où l’histoire émergente est au moins aussi important que les statistiques et les jets de dés. Ensuite, quelques éléments ont été ajoutés et modifiés afin de capturer l’ambiance et le style de The Walking Dead.

Le plus notable est le mécanisme de stress connu du RPG Alien, mais ici lié à quelque chose appelé le «niveau de menace». Fondamentalement, il existe un certain nombre de façons pour votre PC de gagner des points de stress (par exemple, lancer des dés ou vivre des situations stressantes). Lorsqu’il est stressé, le joueur doit ajouter un certain nombre de dés de stress spéciaux à chaque jet de dé, et en lancer un sur un tel dé signifie que quelque chose ne va pas – le PJ se trompe.

Gâcher peut signifier un certain nombre de choses, mais le plus souvent, cela n’affecte pas seulement le PC lui-même, mais l’environnement qui l’entoure et, par conséquent, tous les autres à proximité. Le niveau de menace augmente ; Les promeneurs remarquent votre présence ; ils commencent à se rassembler, à essaimer ; et enfin ils vous verront et se déplaceront pour le tuer.

Le Kit De Démarrage Rpg Walking Dead De Free League Publishing

Quelle expérience souhaitez-vous créer pour les joueurs ?

JLF : Notre mission n’a jamais été de créer une expérience unique pour les joueurs. Au lieu de cela, nous nous sommes concentrés de manière obsessionnelle sur la création d’un bac à sable et d’une boîte à outils suffisamment polyvalents, afin que les joueurs puissent créer le type d’expérience qui les inspire le plus.

Jusqu’à présent, il a été passionnant de voir comment les testeurs de jeu vont dans tant de directions différentes. Certains agonisent à propos de forteresses fortifiées. D’autres concernent le nettoyage et l’exploration du monde. D’autres concernent la création de factions et les guerres de territoire. J’ai passé une session entière à planifier un braquage, le prix étant les munitions et les denrées alimentaires d’une autre faction.

Alors oui, vous pouvez vous concentrer sur le drame humain et oublier la survie post-apocalyptique, ou vous pouvez oublier le drame humain et vous concentrer sur tout autre type d’histoire ou de genre que vous aimeriez explorer. Je pense que c’est le plaisir du genre de bac à sable que nous avons construit. Il s’agit moins de recréer ce que TWD a fait dans le passé, et plus de ce que vous voulez faire ensuite.

MJH : Oui, c’est vrai pour le style de jeu du mode campagne – il n’y a pas de pression extérieure pour orienter l’histoire dans une direction particulière, à part ce que le MJ et les joueurs trouvent intéressant à explorer. Cependant, en ce qui concerne les scénarios en mode survie, le gameplay sera plus ciblé et axé sur les objectifs. Ils sont généralement conçus autour d’un problème spécifique et aigu qui doit être traité immédiatement, et incluent des PC pré-générés conçus pour avoir des opinions fortes (et pas toujours harmonisées) sur ce que devrait être le résultat.

Free League Publishing Art Pour The Walking Dead Rpg, Montrant Une Horde De Marcheurs S'approchant De Survivants Dans Un Autobus Scolaire

À quel point survivre à l’apocalypse zombie sera-t-il difficile dans le RPG Walking Dead ?

JLF : Nous voulons que ce jeu soit amusant, mais si vous avez déjà joué à un RPG Year Zero auparavant, vous saurez que nous ne tirons pas nos épingles du jeu. En fait, nous avons tendance à donner un coup de poing plus fort à chaque swing. La mécanique du stress à elle seule peut entraîner des résultats impitoyables et inoubliables si vous ne prenez pas les enjeux ou votre environnement au sérieux. Vous ne pouvez donc pas simplement laisser le stress prendre le dessus sur vous ou vous déchaîner avec une rage aveugle et un abandon téméraire.

Eh bien, techniquement, vous le pouvez, mais vous mourrez – une mort rapide, brutale et glorieuse, le plus souvent. Bien que parfois, pour être franc, c’est amusant aussi. Je m’attends à ce que de nombreux joueurs puissent un jour canaliser leur meilleur Leeroy Jenkins et organiser des soirées de jeu mémorables. S’ils sont réinvités à la prochaine session, c’est au GM de décider.

MJH : En effet, survivre dans le monde des morts demande plus qu’une capacité de violence. En fait, vous pouvez être un flingueur expert ou une merveille avec la batte de baseball, et vous retrouver à mordre la poussière. Si vous prenez des décisions insensées ou si vous laissez le stress vous envahir, vous échapperez difficilement à la mort.

Page Tirée Du Chapitre Trois Du Rpg The Walking Dead De Free League Publishing : Personnages

Il n’y a souvent pas beaucoup de variété dans les combats contre d’autres survivants et des hordes de Walkers – comment allez-vous garder des choses comme les rencontres de combat intéressantes ?

JLF : Je me suis d’abord posé la même question, mais après avoir étudié plus de 20 saisons de télévision, vous seriez surpris de voir à quel point vous pouvez exploiter ce qui est déjà passé à l’écran.

Il y avait des batailles sur tous les terrains : plages, forêts, friches hivernales, marécages, etc. Des forteresses faites de tous les lieux : gares, prisons, écoles, bateaux à vapeur. Batailles spartiates avec des boucliers et des lances en fer. Personnes utilisant des fosses, des pièges et des pièges à son. Explosifs. Poisons. Même les marcheurs avaient diverses utilités offensives et défensives. Heck, Daryl a utilisé un lance-roquettes une fois. Et ai-je mentionné le tigre domestiqué ?

Donc, pour être honnête, proposer de nouveaux scénarios de combat imaginatifs est devenu un énorme attrait pour moi à la fin. Si le combat devient ennuyeux dans The Walking Dead, vous êtes ennuyeux.

Blague à part, les nouveaux mécanismes de stress garderont certainement les joueurs sur leurs gardes. Votre stress ne découle pas simplement de vos choix. Vous devez être constamment conscient des quelques personnes et ancres émotionnelles qui vous maintiennent sain d’esprit, et chaque fois que vos relations souffrent ou que votre vie est en danger, ces sources supplémentaires de stress continuent d’aggraver les enjeux, que cela vous plaise ou non.

Free League Publishing Art Of The Walking Dead Rpg, Montrant Un Empilement De Voitures

Nous prenons ensuite en compte une deuxième couche de stress qui alimente l’hostilité du monde lui-même d’une manière que Free League n’a jamais fait auparavant. Le monde devient plus inhospitalier, les chances plus insurmontables, plus vous et la compagnie que vous gardez permettez aux événements de faire ressortir le pire en vous. Il ne s’agit donc jamais seulement de ce contre quoi vous vous battez, mais de ce que vous vous battez pour protéger – votre propre vie y compris.

MJH : Et rappelez-vous, si vous vous faites tuer, vous reviendrez – pas pour protéger vos proches, mais pour les traquer ! Bien sûr, il y aura probablement des situations dans le jeu où les PJ devront recourir à la violence. Mais j’espère qu’ils (et leurs joueurs) feront tout leur possible pour éviter le combat – négocier et faire des compromis, voire se cacher ou fuir. Le fait est que, pour les PJ comme pour les PNJ, se battre (et mourir) a un coût très élevé dans le monde des morts, et la situation est probablement désespérée avant d’en arriver là.

Le Démarreur de RPG Walking Dead est actuellement en financement participatif, les promesses de don se clôturant début avril.

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