Le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu et le divertissement devrait augmenter avec un TCAC impressionnant et générer les revenus les plus élevés d’ici 2026. Fortune Business Insights ™ dans son dernier rapport a publié ces informations. Le rapport s’intitule «Analyse de la taille du marché, de la part et du secteur de la réalité virtuelle dans le jeu et le divertissement, par composant (matériel, logiciel et contenu), par appareil (mobile, console / PC et autonome) et prévisions régionales, 2019-2026 ». Le rapport traite des objectifs de la recherche, de la portée de la recherche, de la méthodologie, du calendrier et des défis pendant toute la période de prévision. Il offre également un aperçu exclusif de divers détails tels que les revenus, la part de marché, les stratégies, le taux de croissance, le produit et leurs prix par région / pays pour toutes les grandes entreprises.

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Le rapport fournit un aperçu à 360 degrés du marché, répertoriant divers facteurs limitant, propulsant et obstruant le marché pendant la durée de prévision. Le rapport fournit également des informations supplémentaires telles que des informations intéressantes, des développements clés du secteur, une segmentation détaillée du marché, une liste des principaux acteurs opérant sur le marché et d’autres tendances de la réalité virtuelle dans les tendances du marché des jeux et du divertissement. Le rapport est disponible à la vente sur le site Web de la société.

Liste des principaux acteurs clés de la réalité virtuelle sur le marché du jeu et du divertissement:

  • Google
  • Samsung Electronics
  • Sony
  • Arts électroniques (EA)
  • HTC
  • Oculus VR
  • Mouvement de saut
  • VirZOOM
  • ZEISS International

“L’Amérique du Nord détient une part maximale, augmentant les fusions-acquisitions aux États-Unis et au Canada pour soutenir la croissance”

L’Amérique du Nord devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu et le divertissement au cours de la période de prévision. Cela est imputable au nombre croissant de fusions et acquisitions (M&A), en particulier aux États-Unis et au Canada. Certains des studios de jeux géants comme Ubisoft Entertainment, Electronic Arts (EA) Canada Inc. et Capcom Co. Ltd. renforcent leur position sur le marché en adoptant des initiatives stratégiques. En outre, ces sociétés ont acquis des acteurs à petite échelle tels que Industrial Toys, GameFly, Respawn Entertainment, entre autres. Ces initiatives ont encouragé les entreprises à élargir leur portefeuille de produits et à se développer considérablement en termes de développement de contenu de réalité virtuelle.

La demande de jeux en ligne en réalité virtuelle devrait augmenter en Asie-Pacifique au cours de la période de prévision. Des pays comme la Corée du Sud, la Chine et l’Inde devraient afficher une croissance considérable, principalement en raison de l’adoption croissante de la technologie de réalité virtuelle. De plus, la technologie VR deviendra probablement plus accessible et disponible au cours des prochaines années. Cela générera en outre des opportunités de croissance pour le développement de capteurs de mouvement 4K et de casques audio 3D.

Voir le communiqué de presse pour plus d’informations @ https://www.marketwatch.com/press-release/virtual-reality-in-gaming-and-entertainment-market-latest-trends-revenue-growth-rate-and-application-scope-2020-07-29

Analyse régionale pour la réalité virtuelle dans le marché des jeux et du divertissement:

  • Amérique du Nord (USA et Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Scandinavie et reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie-Pacifique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)

Principale table des matières pour la réalité virtuelle sur le marché du jeu et du divertissement:

  1. introduction
  2. Résumé
  3. Dynamique du marché
  4. Réalité virtuelle clé dans les informations sur le marché du jeu et du divertissement
  5. Analyse, perspectives et prévisions du marché mondial, 2015-2026
  6. Analyse, perspectives et prévisions du marché en Amérique du Nord, 2015-2026
  7. Analyse, perspectives et prévisions du marché européen, 2015-2026
  8. Analyse, perspectives et prévisions du marché Asie-Pacifique, 2015-2026
  9. Analyse, perspectives et prévisions du marché au Moyen-Orient et en Afrique, 2015-2026
  10. Analyse, perspectives et prévisions du marché en Amérique latine, 2015-2026
  11. Paysage concurrentiel
  12. Analyse de la part des revenus du marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu et le divertissement, par principaux acteurs, 2020
  13. Profils d’entreprise
  14. Conclusion

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