Dublin, 17 septembre 2020 (GLOBE NEWSWIRE) – Le « Rapport d’analyse de la taille, de la part et des tendances du marché de la réalité virtuelle par appareil (HMD, GTD), par technologie (semi et entièrement immersive, non immersive), par composant, par application, par région et par segment, 2020-2027 » le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offre.
La taille du marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 62,1 milliards USD d’ici 2027. Le marché devrait se développer à un TCAC de 21,6% de 2020 à 2027.
Ces dernières années, les progrès technologiques ont ouvert la voie à l’expérience de la vie réelle dans un environnement numérique grâce à la réalité virtuelle (RV) et à la réalité augmentée (RA).
Animée par l’intelligence artificielle et l’automatisation, la réalité virtuelle redéfinit les stratégies adoptées par les organisations au cours de leurs opérations. Il est délimité comme l’application de la technologie informatique pour construire un environnement simulé qui apporte un monde numérique aux utilisateurs. Le smartphone, associé à des casques d’écoute, est l’utilisation la plus courante pour offrir des expériences immergées numériquement depuis des années. Cependant, la RV a montré des cas d’utilisation industrielle convaincants, tels que les applications immobilières et touristiques.
L’épidémie de COVID – 19 est susceptible de donner lieu à des outils et des plates-formes compatibles avec la réalité virtuelle. Par exemple, l’hôpital universitaire George Washington (États-Unis) utilise la technologie VR pour voir dans les poumons du patient dans la lutte contre le coronavirus. De plus, les plateformes de réalité virtuelle proposent des solutions qui prennent en charge les restrictions de voyage pour lutter contre l’épidémie de coronavirus.
Par exemple, Imeve, une start-up technologique basée aux États-Unis, a développé la plate-forme de présence à distance Avatour employée avec la technologie VR. Cette plate-forme transporte les utilisateurs vers un emplacement distant en temps réel et fournit un substitut adéquat pour les déplacements.
De plus, en raison de l’adoption de la politique WFH (Work-From-Home) en raison du verrouillage national dans plusieurs pays, la conférence virtuelle est devenue le mode de communication préféré des employés. Ainsi, du diagnostic pulmonaire accéléré aux rencontres virtuelles dans les organisations, la RV est à la pointe de la lutte contre cette pandémie.
L’un des défis majeurs de la technologie VR actuelle est la nécessité d’encombrer les unités d’affichage et les casques, où le matériel de traitement pour la génération graphique est généralement contenu dans le casque. Cependant, la tendance des périphériques matériels non connectés relève le défi.
Par exemple, Apple Inc. envisage de lancer un nouveau casque compatible VR et AR qui ne sera pas connecté à un smartphone ou à un ordinateur. De plus, Facebook a renouvelé son casque Oculus en version autonome d’Oculus Quest, qui n’a pas besoin d’être connecté à un PC ou un smartphone.
Faits saillants du rapport sur le marché de la réalité virtuelle
- Le segment des technologies semi et entièrement immersives représentait la plus grande part de marché en 2019. Les appareils immersifs permettent aux utilisateurs d’obtenir une isolation maximale dans le monde virtuel à partir d’une dimension du monde réel
- Les développeurs et les sociétés de développement de matériel se concentrent sur la création de casques VR instillés pour améliorer l’expérience virtuelle, comme un champ de vision accru et un suivi du globe oculaire.
- Les réseaux mobiles ultrarapides et la prolifération de la connectivité 5G devraient stimuler l’adoption de la réalité virtuelle dans l’industrie du divertissement
- L’Asie-Pacifique a dominé le marché mondial avec une part de 41,4% en 2019.
Principaux sujets abordés:
Chapitre 1 Méthodologie et portée
Chapitre 2 Résumé analytique
2.1 Réalité virtuelle – Aperçu de l’industrie et critères d’achat clés, 2016-2027
2.2 Mondial
Chapitre 3 Variables, tendances et portée du marché
3.1 Segmentation et portée du marché
3.2 Taille de la réalité virtuelle et perspectives de croissance
3.3 Réalité virtuelle – Analyse de la chaîne de valeur
3.4 Dynamique du marché de la réalité virtuelle
3.4.1 Facteurs de marché
3.4.1.1 Évolution des sollicitations dans les secteurs du divertissement et de la médecine
3.4.1.2 Pénétration croissante de la réalité virtuelle dans l’électronique grand public
3.4.2 Restrictions du marché
3.4.2.1 Restrictions élevées d’investissement initial et de compatibilité des appareils
3.4.2.2 Inconfort spatial et risque d’autres affections
3.5 Cartographie de la pénétration et des opportunités clés
3.6 Analyse de l’industrie – Porter
3.7 Réalité virtuelle – Analyse de l’entreprise clé, 2019
3.8 Réalité virtuelle – Analyse des ravageurs
3.9 Réalité virtuelle – Covid – 19 Analyse d’impact
Chapitre 4 Marché de la réalité virtuelle: estimations des appareils et analyse des tendances
4.1 Marché de la réalité virtuelle: analyse du mouvement des appareils
4.1.1 Tête – Affichage monté (Hmd)
4.1.1.1. Chef – Marché de la réalité virtuelle à affichage monté (Hmd), par région, 2016-2027
4.1.2 Gestes – Dispositif de suivi (Gtd)
4.1.3 Projecteurs et mur d’affichage (Pdw)
Chapitre 5 Marché de la réalité virtuelle: estimations technologiques et analyse des tendances
5.1 Marché de la réalité virtuelle: analyse du mouvement technologique
5.1.1 Semi et entièrement immersif
5.1.1.1. Marché de la réalité virtuelle semi et entièrement immersive, par région, 2016-2027
5.1.2 Non immersif
Chapitre 6 Marché de la réalité virtuelle: estimations des composants et analyse des tendances
6.1 Marché de la réalité virtuelle: analyse du mouvement des composants
6.1.1 Matériel
6.1.2 Logiciel
Chapitre 7 Marché de la réalité virtuelle: estimations des applications et analyse des tendances
7.1 Marché de la réalité virtuelle: analyse du mouvement des applications
7.1.1 Aérospatiale et défense
7.1.1.1. Marché de la réalité virtuelle de l’aérospatiale et de la défense, par région, 2016-2027
7.1.2 Consommateur
7.1.3 Commercial
7.1.4 Entreprise
7.1.5 Santé
7.1.6 Autres
Chapitre 8 Marché de la réalité virtuelle: estimations régionales et analyse des tendances
Chapitre 9 Paysage concurrentiel
- Alphabet, Inc.
- Barco
- Cyberglove Systems Inc.
- Technologies Facebook, Llc
- Htc Corporation
- Microsoft
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Sensics, Inc.
- Entreprises Sixense Inc.
- Ultraleap Limited
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