Réalité virtuelle (VR)

Le “Marché de la réalité virtuelle (VR)”Le rapport couvre la vue d’ensemble du marché et présente les informations sur le développement commercial, la taille du marché et le scénario de partage. Le rapport met également l’accent sur les perspectives de croissance du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) pour la période 2020-2024. Le rapport couvre les caractéristiques du marché pour chaque segmentation dans les régions et pays clés et retrace l’analyse historique et prévisionnelle de l’industrie. Le rapport couvre les principaux fournisseurs, leurs revenus, leur ventilation par région et la demande de produits. D’autres détails clés incluent le volume, la capacité installée, la chaîne de valeur.

Dynamique du marché de la réalité virtuelle (VR): –

  • Moteurs: (régions en développement et marchés en croissance)
  • Limitations: (régionales, principaux acteurs confrontés à des problèmes, futurs obstacles à la croissance)
  • Opportunités: (régionales, taux de croissance, concurrentiel, consommation)

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Segmentation du marché de la réalité virtuelle (VR) par les principaux acteurs clés:

  • Oculus VR LLC
  • Sony Corporation
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Google LLC
  • Lenovo Group Ltd.
  • Pico Interactive Inc.
  • StarVR Corporation
  • FOVE Inc.
  • Unity Technologies Inc.
  • Unreal Engine (Epic Games Inc.)
  • Crytek GmbH
  • Autodesk Inc.
  • Eon Reality Inc.
  • 3D Systems Corporation
  • Dassault Systemes SE

    Aperçu du marché:

  • La technologie VR a été largement reconnue et adoptée au cours des dernières années. Les progrès technologiques récents dans ce domaine ont révélé de nouvelles entreprises. De nombreux acteurs émergent sur ce marché dans l’espoir de le diriger vers l’adoption par le grand public.
  • Le lancement de casques commerciaux de réalité virtuelle devrait accélérer la croissance du marché. Les progrès technologiques de la RV devraient générer une pléthore de solutions de RV avec des capacités diverses, qui permettent aux consommateurs de vivre la plus grande immersion. Rendre l’expérience VR plus réelle est un moteur clé pour l’adoption et la pénétration du marché.
  • La réalité virtuelle a souvent trouvé son application convaincante, avec des jeux vidéo interactifs ou même des séries de films et de télévision. La réalité virtuelle sert de plate-forme pour projeter des choses qui sont autrement trop dangereuses, coûteuses ou peu pratiques à faire.
  • Les investissements des fournisseurs de technologie créent une avancée dans le domaine de la technologie d’affichage, ce qui est susceptible de changer la vision de la méthodologie traditionnelle. Avec des géants de la technologie, comme Google, investissant des sommes considérables dans les startups technologiques pour le développement d’appareils de réalité virtuelle, ainsi que d’autres acteurs de premier plan investissant dans leur R&D sur ce segment, l’avenir du marché devrait être plus compétitif.

    Portée du rapport:

    La réalité virtuelle brouille la frontière entre les mondes numérique et physique, générant ainsi le sentiment d’être présent dans l’environnement virtuel pour les consommateurs. Plusieurs multinationales, telles que Sony et HTC, s’aventurent dans cet espace de marché.

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    Principales tendances du marché:

    Le matériel mobile devrait détenir une part importante

    La réalité virtuelle mobile (VR) est l’expérience la plus abordable pour les consommateurs qui souhaitent explorer la réalité virtuelle sans dépenser une somme importante. De plus, la portabilité et la base d’installation massive d’utilisateurs de smartphones, à travers le monde, conduisent à son adoption à grande échelle. Les casques VR s’appuient sur le smartphone pour afficher le contenu et utiliser de nombreuses applications spécialement développées pour le même.

    Par exemple, Matterport VR Showcase est une application de réalité virtuelle compatible avec la série Samsung Galaxy (Android KitKat 4.4+), pour laquelle l’application Oculus Gear VR doit être installée sur l’appareil.

    En 2016, environ 87% des casques de réalité virtuelle vendus dans le monde étaient basés sur un téléphone mobile, c’est-à-dire le smartphone d’un utilisateur monté sur le casque et utilisé comme écran. Les casques VR populaires pour téléphones mobiles incluent le Google Daydream View et le Samsung Gear VR.

    Bien que la RV pour mobile soit actuellement une expérience moins immersive que la RV sur console et sur PC, son adoption devrait augmenter au cours de la période de prévision, en raison de nombreuses avancées technologiques dans l’espace de la RV mobile. De plus, avec la croissance des smartphones, il existe un potentiel énorme pour le marché de la réalité virtuelle, au cours de la période de prévision.

    La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative

    L’Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part, en raison de la présence de grandes économies émergentes et de plusieurs économies émergentes, ainsi que de l’acceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait, à son tour, encourager les acteurs de l’industrie à investir dans la région. La Chine devrait représenter une part importante dans la région, en raison de l’adoption croissante de la technologie VR dans le pays. La réalité virtuelle a occupé le devant de la scène dans le scénario technologique chinois en 2016. De nombreuses startups liées à la réalité virtuelle se développent également dans le pays. Par exemple, Palapple développe ses propres produits VR. La société a également créé un projet appelé VResidence, qui propose un certain nombre de produits immobiliers en réalité virtuelle, y compris une plate-forme en ligne pour la propriété d’occasion.

    Le rapport fournit des statistiques clés sur l’état du marché des fabricants de Marché de la réalité virtuelle (VR) et constitue une source précieuse de conseils et d’orientation pour les entreprises et les particuliers intéressés par la réalité virtuelle (VR).

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    Informations clés sur le marché de la réalité virtuelle (VR):

    • Analyse approfondie complète de la réalité virtuelle (VR)
    • Changements importants dans la dynamique du marché.
    • Analyse de segmentation du marché.
    • Segments émergents et marchés régionaux.
    • Analyse de marché historique, en cours et projetée basée sur le volume et l’estime.
    • Évaluation des acteurs de l’industrie de niche.
    • Analyse des parts de marché.
    • Stratégies clés des principaux acteurs

    Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) couvre les points suivants dans la table des matières:

    • Chapitre 1: Définition du marché de la réalité virtuelle (VR)
    • Chapitre 2: Méthodologie de recherche du marché de la réalité virtuelle (VR)
    • Chapitre 3: Résumé du marché de la réalité virtuelle (VR)
    • Chapitre 4: Aperçu du marché de la réalité virtuelle (VR) comprend le scénario de marché actuel, l’analyse des cinq forces de Porter, le pouvoir de négociation des fournisseurs et des consommateurs, la menace des nouveaux entrants et des produits et services de substitution
    • Chapitre 5: La dynamique du marché couvre les moteurs, les contraintes, les opportunités et les défis
    • Chapitre 6: Segmentation du marché de la réalité virtuelle (VR) par types, utilisateur final et applications prévues jusqu’en 2024
    • Chapitre 7: Segmentation du marché de la réalité virtuelle (VR) par régions géographiques
    • Chapitre 8: Paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle (VR) comprend l’analyse des fusions et acquisitions, les accords, les collaborations et les partenariats, le lancement de nouveaux produits
    • Chapitre 9: Acteurs clés du marché de la réalité virtuelle (VR)

    Pour une table des matières détaillée, cliquez ici

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