Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards USD d’ici 2026, contre 7,3 milliards USD en 2018. La réalité virtuelle ou VR progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée possèdent toutes deux le potentiel de transformer le monde. Comme les gens sont désireux d’apprendre et de grandir, la réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement. Du divertissement à l’éducation et à la formation et aux voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. “Réalité virtuelle»Se fraye progressivement un chemin dans le secteur automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont désormais intégrés avec plusieurs fonctionnalités avancées pour offrir une meilleure sécurité du conducteur. Stimulée par ces facteurs, la part de marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un proche avenir.

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Le rapport dresse le portrait de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Ceux-ci inclus:

  • Google
  • Microsoft
  • Oculus VR (Facebook)
  • Autodesk Inc.
  • Samsung Electronics
  • HTC
  • Réalité Eon
  • Vuzix
  • Sony
  • Mouvement de saut
  • Vuzix
  • Entreprises Sixense
  • Dassault Systems SE
  • Lenovo Group Ltd.
  • Magic Leap, Inc.

Fortune Business Insights dans un rapport intitulé «Taille du marché de la réalité virtuelle, part et tendance mondiale par offre (matériel, logiciel), par technologie (non immersive, semi-immersive), par secteur vertical (médias de jeu et de divertissement, soins de santé, éducation, automobile) , Aérospatiale et défense, fabrication), par application (formation et simulation, éducation, attraction, recherche et développement) et prévisions géographiques jusqu’en 2026 »étudient les opportunités de croissance et les menaces répandues sur le marché. Selon le rapport, le marché mondial est susceptible de rapporter un TCAC stellaire de 42,2% entre et 2026. La réalité virtuelle a la capacité de stimuler l’environnement via des écrans montés sur la tête, aidant un utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de réalité virtuelle, permettant une expérience en temps réel aux clients. Ceci, à son tour, devrait stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les années à venir.

Le paysage du marché et le scénario du marché comprennent:

  • Estimation de la taille actuelle du marché
  • Chiffre d’affaires par joueurs Top entreprises
  • Taille du marché par catégories de produits
  • Taille du marché par régions / pays

Outre les jeux et les médias, la réalité virtuelle pénètre dans les secteurs de la santé, de l’éducation et d’autres secteurs

La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et du divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres secteurs. Parmi ceux-ci, les médias de jeu et de divertissement couvrent 40,5% du marché mondial de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans le secteur de l’éducation et de la santé, augmentant ainsi la taille du marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour fournir une formation, surveiller les patients et pratiquer des chirurgies. Selon les études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions USD auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption du concept par les étudiants est en augmentation.

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Caractéristiques importantes en cours d’offre et points saillants du rapport sur le marché:

  • Aperçu détaillé de la part de marché
  • Changement de la dynamique du marché de l’industrie
  • Segmentation approfondie du marché par type, application, etc.
  • Taille du marché historique, actuelle et projetée en termes de volume et de valeur
  • Tendances et développements récents de l’industrie
  • Paysage concurrentiel du marché
  • Stratégies des principaux acteurs et offres de produits
  • Segments / régions potentiels et de niche affichant une croissance prometteuse du marché

En ce qui concerne la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans une technologie semi-immersive plutôt que non immersive dans le but de créer une meilleure expérience utilisateur. En raison de la hausse des investissements et des activités de recherche et développement, le segment des logiciels devrait être en hausse alors que le matériel a connu une augmentation régulière.

Segmentation

1. En offrant

2. Par technologie

  • Non immersif
  • Semi-immersif

3. Par secteur vertical

  • Médias de jeu et de divertissement
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Automobile
  • Aérospatial et Défense
  • Fabrication
  • Autre

4. Par application

  • Formation et simulation
  • Éducatif
  • Attraction
  • Recherche & Développement
  • Autres (prototypage 3D, modélisation, etc.)

5. Par région

  • Amérique du Nord (S. et Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie-Pacifique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

L’Amérique du Nord couvre 40% de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et domine le marché. Les géants américains tels que Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de recherche et développement (R&D) pour les logiciels et le matériel afin de stimuler davantage la part de marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des start-up, dynamisant le marché.

Le marché européen devrait détenir un quart de part au cours des années de prévision. Des pays comme la France, l’Allemagne et la France sont les principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique latine et le Moyen-Orient et l’Afrique.

Requêtes traitées dans le rapport Market:

  • Quelles sont les opportunités pour les acteurs du marché d’améliorer leur empreinte commerciale?
  • Quelles techniques de fabrication sont mises en œuvre dans le développement d’équipements de construction avancés?
  • Quel segment connaît une énorme traction de la part des consommateurs?
  • À quelles fins, le marché est-il utilisé?
  • Combien d’unités devraient être vendues en 2020?

Plus de 70% des joueurs ont leur domination en Amérique du Nord

Parmi celles-ci, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC, Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systems et Eon reality sont responsables de la flambée des revenus du marché de la réalité virtuelle. De plus, plus de 70% de ces acteurs ont leur position dominante en Amérique du Nord. Récemment, Dassault Systems a proposé son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en les sensibilisant aux dernières technologies et processus industriels. Avec l’aide de la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en ingénierie et leur a fait connaître ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation 3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique. Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de réalité virtuelle pour garder une longueur d’avance sur la concurrence. Certains des développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous:

Juin 2018: Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.

Mai 2019: Ultrahaptics a annoncé l’acquisition d’un fabricant de casques de suivi des mains appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché

Août 2019: Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle combattant le suivi oculaire et d’autres maladies de simulation.

Principales caractéristiques du rapport d’étude de marché:

  • Ce rapport fournit une analyse détaillée du marché de la réalité virtuelle et possède une compréhension complète du marché et de son paysage commercial.
  • Découvrez les différentes stratégies de marché de la réalité virtuelle adoptées par les grandes entreprises.
  • Il fournit une prévision sur cinq ans évaluée en fonction de la croissance prévue du marché.
  • Il fournit une analyse perspicace de l’évolution de la dynamique de la concurrence et vous permet de rester en avance sur vos concurrents.
  • Comprendre la portée et les perspectives futures du marché de la réalité virtuelle.
  • Prévisions du marché par régions, type et application, avec ventes et revenus, de 2020 à 2026.
  • La part de marché, les distributeurs, les principaux fournisseurs, l’évolution des modèles de prix et la chaîne d’approvisionnement des matières premières sont mises en évidence dans le rapport.
  • Taille du marché (ventes, revenus) prévue par régions et pays de 2020 à 2023 de l’industrie.
  • La croissance du marché mondial de la réalité virtuelle devrait augmenter à un rythme considérable au cours de la période de prévision, entre 2020 et 2023. En 2020, le marché augmentait à un rythme régulier et avec l’adoption croissante de stratégies par les principaux acteurs, le marché est attendu s’élever sur l’horizon projeté.
  • Les tendances du marché pour le développement et les canaux de marketing sont analysés. Enfin, la faisabilité de nouveaux projets d’investissement est évaluée et des conclusions globales de recherche sont proposées.
  • Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle mentionne également la part de marché accumulée par chaque produit sur le marché, ainsi que la croissance de la production.

Enfin, ce rapport couvre le paysage du marché et ses perspectives de croissance au cours des années à venir, le rapport traite également du cycle de vie du produit, en le comparant aux produits pertinents de tous les secteurs déjà commercialisés, détaille le potentiel de diverses applications, discutant sur les innovations de produits récentes et donne un aperçu des parts de marché régionales potentielles.

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Table des matières

6. Analyse, perspectives et prévisions du marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord, 2015-2026

6.1. Principales constatations / résumé

6.2. Estimations et prévisions de la taille du marché

6.2.1. En offrant (valeur)

6.2.2. Par technologie (valeur)

6.2.3. Par secteur vertical (valeur)

6.2.3.1. Médias de jeu et de divertissement

6.2.3.2. Soins de santé

6.2.3.3. Éducation

6.2.3.4. Automobile

6.2.3.5. Aérospatial et Défense

6.2.3.6. Fabrication

6.2.3.7. Autre

7. Analyse, perspectives et prévisions du marché de la réalité virtuelle en Europe, 2015-2026

7.1. Principales constatations / résumé

7.2. Estimations et prévisions de la taille du marché

7.2.1. En offrant (valeur)

7.2.1.1. Matériel

8. Analyse, perspectives et prévisions du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique, 2015-2026

8.1. Principales constatations / résumé

8.2. Estimations et prévisions de la taille du marché

8.2.1. En offrant (valeur)

8.2.1.1. Matériel

8.2.1.2. Logiciel

8.2.2. Par technologie (valeur)

8.2.2.1. Non immersif

TOC Suite…!

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