Au milieu de la pandémie de Covid-19, les planificateurs de réunions ont annulé ou reporté leurs réunions et événements, mais du 23 au 25 avril, artiste hip-hop Travis Scott a interprété cinq concerts pour un total de plus de 27 millions de personnes à travers le monde. L’événement a été organisé virtuellement sur la plate-forme de jeu en ligne Fortnite. Scott a joué de chez lui pendant que les participants dansaient dans le concert en tant qu’avatars.
Si une grande partie du succès du concert peut être attribuée à la renommée de l’interprète, un autre facteur pourrait être l’expérience du jeu vidéo elle-même. Si les réunions virtuelles veulent engager la prochaine génération de travailleurs – ceux nés après 1996, également appelés Gen Z ou Zoomers – les fournisseurs de technologie devront améliorer leur jeu et les propriétaires et les planificateurs de réunions devront prendre plus de risques technologiques.
Selon Shimon Avish, vice-président de DigiTravel Consulting, les entreprises ont mis du temps à adopter les réunions virtuelles. Une des raisons, a déclaré Kevin Iwamoto, directeur de la stratégie de Bizly, est que les nouvelles technologies peuvent introduire des erreurs d’exécution. «On s’attend à ce que vous soyez performant à 100% chaque fois que vous organisez une réunion. Votre patron veut que tout se passe aussi parfait que possible, donc le niveau d’attente est comme être un pilote », a déclaré Iwamoto. «Toute erreur majeure a un impact négatif sur l’entreprise.»
Covid-19 a donné aux organisateurs de réunions un choix: convertir en virtuel ou annuler. Quand ils l’ont fait, cependant, beaucoup ont été surpris de voir que leurs événements ont attiré un plus grand nombre de participants. Le défi était de savoir comment les impliquer.
«Comment obtenir une participation et une interaction de masse dans un environnement où les gens ne sont pas ensemble dans une pièce et qu’il n’y a pas d’énergie de la foule?» Dit Iwamoto. De nombreuses entreprises ont commis l’erreur de reproduire ce qu’elles faisaient en personne à leurs conférences virtuelles.
«Vous allez à un webinaire ou à une réunion d’équipe interne et vous êtes distrait par la technologie», a déclaré Avish. Pour que les réunions virtuelles prospèrent – et apportent de réels dividendes aux hôtes et aux participants – elles doivent créer de la magie, de la communauté et de l’enthousiasme en ligne.
Les enfants vont bien
Le Center for Generational Kinetics a publié l’an dernier un rapport intitulé «State of Gen Z.» Il a analysé une enquête menée auprès de 2000 répondants américains, dont 50% sont nés après 1996. Selon le rapport, 61% des membres de la génération Z ont déclaré jouer au moins une fois par semaine et pour les plus jeunes membres de la génération Z (âgés de 13 à 17 ans), que le nombre était plus élevé à 70 pour cent. Environ 79% des joueurs de la génération Z ont déclaré que leur chose préférée à propos du jeu était que «c’est amusant».
La génération Y et la génération Z ont compris comment développer des communautés et vivre dans un monde virtuel. «
– Kevin Iwamoto de Bizly
Explorez un peu plus loin et près de la moitié de cette cohorte a déclaré que son aspect préféré était le temps qu’ils passaient avec leurs amis. C’est aussi ce que les réunions sont censées faire – rassembler des groupes de personnes partageant les mêmes idées ou souhaitant échanger des idées sur un intérêt commun. La génération Z, des natifs du numérique nés après Internet, utilise des plates-formes virtuelles pour entretenir des relations et c’est exactement ce que fait. «La génération Y et la génération Z ont compris comment développer des communautés et vivre dans un monde virtuel», a déclaré Iwamoto.
Les plateformes de jeux en ligne ont déchiffré le code pour maintenir une participation et un engagement à grande échelle. Certains diraient qu’ils sont vraiment doués pour rendre les gens dépendants. Il devrait être difficile pour les acheteurs et les fournisseurs de réunions virtuelles de ne pas en tirer des leçons, selon Corbin Ball, consultant en technologie des réunions. «Un jeu vidéo majeur a surpassé un film à grand succès par des dizaines, voire des milliers de fois plus. Ce ne sont que d’énormes gains », a-t-il déclaré, ajoutant également les sports électroniques à cette catégorie.
Pourtant, les plates-formes de réunions virtuelles introduisent parfois des frictions, a déclaré Ball. «Comment un exposant rencontre-t-il un participant et mène-t-il réellement des affaires?» Ball a demandé, ajoutant que les utilisateurs auront différents niveaux de confort avec la participation numérique. Les plates-formes virtuelles, a-t-il déclaré, doivent faciliter l’utilisation et la navigation par la personne moyenne. Il a cité Second Life, qu’il a utilisé il y a plus de dix ans pour des allocutions virtuelles, comme un exemple qui n’a jamais livré cette expérience intuitive.
Il existe déjà des stratégies d’engagement intégrées à partir de jeux en ligne. «La technologie événementielle a emprunté au jeu pour atteindre
[engagement] depuis plus d’une décennie, en commençant par la gamification intégrée aux applications mobiles événementielles pour intégrer les appareils mobiles dans l’expérience au lieu de les concurrencer », a déclaré Dave Quattrone, cofondateur et CTO de Cvent, qui a déclaré que les événements futurs iraient sur des plates-formes hybrides en personne et virtuelles .
Dans le monde du jeu vidéo, les jeux vidéo attirent les utilisateurs avec des outils comportementaux tels que des intrigues passionnantes qui obligent les joueurs à avancer en accomplissant des tâches, des systèmes de points, des compétitions multi-joueurs ou des expériences immersives.
Le fournisseur d’événements virtuels Remo a intégré les stratégies de jeu «créez votre propre aventure» et de communication multi-utilisateurs pour aller au-delà de la visioconférence et du partage d’écran et pour permettre l’interactivité et une navigation plus ludique, a déclaré George Huang, responsable du succès client de Remo. Sur Remo, par exemple, les participants peuvent naviguer dans et dans les bâtiments virtuels et s’asseoir et discuter avec d’autres participants à des tables virtuelles.
Dans le monde du jeu, les utilisateurs sont également connectés en utilisant des contrôleurs, des casques et des téléphones mobiles que les joueurs utilisent pour interagir avec les jeux auxquels ils jouent et avec d’autres joueurs. Les concepteurs de jeux intègrent des casques de réalité virtuelle pour amener les utilisateurs dans le monde et l’action du jeu.
La réalité virtuelle a un siège réservé lors d’une prochaine réunion
De tous les outils d’engagement utilisés dans le monde du jeu vidéo, la technologie VR est la plus susceptible d’entrer dans l’espace de réunion virtuel au cours de la prochaine décennie. Les fournisseurs de réunions virtuelles Intrado et Remo diffèrent sur la valeur des expériences immersives pour ajouter de l’engagement dans les réunions, mais ils s’attendent tous deux à ce que la réalité virtuelle fasse son chemin dans la façon dont les gens se connectent dans le secteur des réunions et des événements.
Ben Chodor, président d’Intrado Media, considère que les fonctionnalités de jeu immersives sont l’avenir de la technologie des plates-formes de réunion virtuelles. Les participants pourront interagir avec le contenu, les expositions et les autres participants dans des environnements imaginatifs avec des technologies de réalité augmentée et virtuelle, prédit-il. Intrado investit de l’argent et embauche des développeurs de jeux pour aider l’entreprise à progresser en matière d’expériences immersives. La société cherche à lancer une version de nouvelle génération du produit de réunion virtuelle qui intègre des qualités plus proches de la réalité virtuelle et offre aux organisateurs de réunions des outils accessibles mais sophistiqués pour capturer l’imagination de leur public.
«Alors que nous traversons le troisième et le quatrième trimestre de 2021, une partie de la technologie que nous allons voir va épater tout le monde et pour la première fois, un événement virtuel va rivaliser avec un événement physique», a déclaré Chodor.
Huang prévoit que les lunettes de réalité virtuelle finiront par se frayer un chemin dans l’espace de réunions virtuelles, mais a qualifié l’utilisation d’expériences immersives dans les réunions virtuelles de «gadget» et de «flashy» et non essentielle à l’objectif des réunions, qui sont de faciliter de fortes connexions humaines authentiques. Remo ne voit pas d’expériences immersives dans son avenir, du moins pour le moment, a-t-il déclaré. Au lieu de cela, Remo se concentre davantage sur le perfectionnement de son expérience de plate-forme pour être plus intuitive, sans friction et accessible.
Huang prévoit une révolution à venir dans la collaboration et le réseautage, une révolution dans laquelle n’importe qui dans le monde pourra participer et développer des liens lors d’un événement. Il s’attend également à ce que toutes les technologies de réunion virtuelle rendent les événements accessibles aux personnes malentendantes et malvoyantes.
De même, Chodor s’attend à ce que la participation soit démocratisée par la personnalisation des technologies de réunions virtuelles en fonction des préférences d’interaction des participants. Chaque participant pourra participer quand il le souhaite, avec qui il veut et par le biais de multiples supports technologiques, qu’il s’agisse de RA, de RV, de son téléphone portable, de son ordinateur ou d’être à l’événement en personne. Par exemple, les participants pourront utiliser la réalité virtuelle pour interagir avec les stands et les produits d’une exposition, tandis que d’autres pourront voir et interagir avec leurs sessions de panel sur leur iPhone.
Chodor et Huang conviennent également que les organisateurs devront améliorer leurs compétences, quelle que soit l’intuition des outils. Dans un an, les deux ont convenu, les entreprises qui embaucheront des organisateurs de réunions poseront des questions sur leur expérience de planification virtuelle.
Chodor a également déclaré qu’ils devront prouver leur créativité pour engager les participants dans un environnement en ligne.
«Le moment ‘ooh-aah’ ne dure pas trois jours», a-t-il déclaré, ajoutant qu’il est essentiel pour les organisateurs de maintenir ces moments à venir. «Si je vais à une session qui n’est pas convaincante et que je ne peux interagir avec personne parce que c’est 2D ou 1D… alors je suis à un clic de ne jamais revenir.»