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7 août 2020 – BehaVR, un fournisseur d’expériences de bien-être numérique et de thérapies numériques en réalité virtuelle (RV), a annoncé cette semaine qu’il a lancé un nouveau partenariat visant à tirer parti des expériences de RV pour répondre aux besoins non satisfaits du trouble d’anxiété sociale (TAS), un problème de santé mentale.

La société a conclu un nouvel accord de développement conjoint et de collaboration avec Sumitomo Dainippon Pharma Co., Ltd. pour créer un produit de bien-être général qui utilise la RV pour aider à la gestion du SAD. BehaVR s’associera à Sunovion Pharmaceuticals Inc., une filiale indirecte en propriété exclusive de Sumitomo Dainippon Pharma, pour développer le produit destiné aux États-Unis.

«Des décennies de recherche ont montré que la RV est un moyen puissant d’augmenter les thérapies cognitivo-comportementales traditionnelles – y compris l’exposition, la réduction de l’excitation, l’adaptation active et la régulation des émotions – qui sont souvent utilisées pour traiter le TAS», a déclaré le Dr Peter Buecker, directeur médical. de BehaVR. «La plate-forme technologique de BehaVR étend les capacités de VR, en utilisant la biométrie en temps réel et l’apprentissage automatique pour personnaliser l’expérience. Nous pensons que cela offre de nouvelles possibilités pour lutter contre le SAD, et nous sommes ravis d’explorer ces possibilités et de mettre sur le marché un produit qui a le potentiel de changer la vie de millions de personnes.

BehaVR a noté que, selon le Association d’anxiété sociale, le trouble d’anxiété sociale est le «troisième problème de santé mentale en importance dans le monde aujourd’hui». Peur intense et persistante d’être regardé et jugé par les autres, le trouble d’anxiété sociale, également appelé phobie sociale, se caractérise souvent par une fréquence cardiaque rapide, des tremblements, de la transpiration, des nausées et des difficultés à parler ou à être avec d’autres personnes.

«La réalité virtuelle a le potentiel de rendre les soins et la gestion appropriés du trouble d’anxiété sociale plus accessibles aux personnes du monde entier», a déclaré Aaron Gani, fondateur et PDG de BehaVR. «De nombreuses personnes atteintes de TAS ne reçoivent aucun soutien pour gérer leur état car il y a une pénurie de professionnels de la santé comportementale là où ils vivent, ils ne peuvent pas se le permettre ou leurs précédentes tentatives de traitement n’ont pas fonctionné.

Le produit que BehaVR et Sumitomo Dainippon Pharma créent, que les entreprises déclarent être «fondé sur les neurosciences et la recherche en santé comportementale», utilisera la réalité virtuelle pour cibler la source d’activation chronique du stress ou de l’anxiété et offrir un contenu éducatif personnalisé, une formation aux compétences d’adaptation actives, et des renforts comportementaux dans une expérience dynamique. Il offrira également aux cliniciens une visibilité sur les progrès des patients, ainsi qu’une intégration avec d’autres systèmes cliniques, tels que les DME et les plates-formes de télésanté, selon BehaVR.

«C’est une période vraiment passionnante», a déclaré Walter Greenleaf, Ph.D., de l’Université de Stanford et président du conseil consultatif scientifique de BehaVR. «Avec la convergence des technologies d’aujourd’hui, nous sommes maintenant en mesure de faire des évaluations précises et objectives de l’état d’humeur et de la fonction cognitive d’un individu, au lieu de nous fier à des mesures subjectives inexactes et autodéclarées. Cette approche nous permet de développer de nouvelles thérapies puissantes qui apporteront des solutions efficaces à un certain nombre de problèmes de comportement et de santé mentale.

BehaVR a déclaré qu’il s’attend à ce que le produit soit commercialisé aux États-Unis en 2022. Pour plus d’informations sur l’entreprise, veuillez cliquer sur ici.

Crédit d’image: BehaVR

A propos de l’auteur

Sam Sprigg

Sam est le fondateur et rédacteur en chef d’Auganix. Avec une formation en recherche et en rédaction de rapports, il couvre des articles de presse sur les industries AR et VR. Il s’intéresse également à la technologie d’augmentation humaine dans son ensemble et ne limite pas seulement son apprentissage spécifiquement au côté expérience visuelle des choses.

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