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Introduction

La mise à jour The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen est enfin sortie sur PC et console, avec de nombreuses améliorations visuelles par rapport à sa version originale en 2015, telles que l’illumination globale tracée par rayons, les ombres tracées par rayons, l’occlusion ambiante tracée par rayons, les réflexions tracées par rayons, Les paramètres Ultra + qui augmentent les distances de dessin, la densité du feuillage, les détails des caractères d’arrière-plan, la qualité des actifs, etc., les résolutions de texture sont également augmentées et les environnements gagnent de nouveaux détails géométriques. Cette version sur PC prend également en charge la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.4), la génération de trames DLSS de NVIDIA (DLSS 3) et la super résolution 2.1 de FidelityFX d’AMD (FSR 2.1) dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.4), de la génération de trames DLSS de NVIDIA (DLSS 3) et de la super résolution 2.1 de FidelityFX d’AMD (FSR 2.1). à ces upscalers temporels dans ce jeu.

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Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS et FSR 2.1 ; les captures d’écran TAA et DLSS Frame Generation sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec des paramètres graphiques Ultra + avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS Super Resolution dans ce jeu est livré avec la version 2.4.0, mais pour nos tests, nous l’avons mis à jour manuellement vers la version 2.5.0.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

Conclusion

Dans The Witcher 3: Wild Hunt, la solution TAA en jeu, les implémentations DLSS et FSR 2.1 utilisent toutes un filtre de netteté dans le chemin de rendu, et le jeu a la possibilité de modifier les valeurs de netteté via un curseur séparé, mais dans ce jeu c’est un peu différent : vous avez la possibilité de désactiver complètement toute la netteté ou d’utiliser seulement deux options : “faible” ou “élevé”, dans lequel “élevé” utilise la valeur la plus élevée pour la netteté. Lors de nos tests, nous avons désactivé toute la netteté pour TAA, DLSS et FSR 2.1. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour chaque solution de mise à l’échelle et d’anticrénelage temporel est une excellente option à avoir, mais il y a un problème important à noter. À des résolutions internes inférieures, telles que le mode Qualité 1080p DLSS/FSR 2.1 par exemple, même la valeur la plus faible pour les filtres de netteté peut entraîner des effets secondaires négatifs dans ce jeu, comme un scintillement excessif en mouvement, nous vous recommandons donc de désactiver le filtre de netteté pour 1080p résolution, lors de l’utilisation de la mise à l’échelle.

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu d’action rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans les modes Qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est grandement amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et de petits détails au loin, tels que des filets de pêche ou des objets en acier, sont rendus plus correctement et complètement. L’implémentation FSR 2.1 s’accompagne de compromis notables sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur les feuilles des arbres et la végétation ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles à 1440p et à des résolutions inférieures. En parlant de problèmes de fantômes, le DLSS 2.4.0 d’origine présente des problèmes de fantômes notables, les plus notables étant les oiseaux volants avec des traînées noires derrière eux à moyenne et longue distance. Vous pouvez résoudre ces problèmes de fantôme en ajoutant manuellement le fichier dll DLSS 2.5.0 dans le dossier du jeu. Pour être honnête, FSR 2.1 présente également ces problèmes, mais uniquement à des angles extrêmes et vous ne pouvez remarquer les images fantômes que pendant quelques millisecondes, ce qui n’est pas très distrayant pendant le jeu normal.

En parlant de l’implémentation de DLSS Frame Generation, la qualité globale de l’image est assez impressionnante, même les petits effets de particules volantes, comme la neige sur Skellige, sont rendus correctement dans un scénario de mouvement rapide. Cependant, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur les feuilles des arbres et la végétation à 1440p et moins, et ces problèmes de scintillement sont visibles même à l’arrêt, mais ils sont moins prononcés par rapport aux problèmes de scintillement FSR 2.1. Dans d’autres jeux pris en charge par DLSS Frame Generation que nous avons testés, tous avaient des problèmes avec l’interface utilisateur à l’écran du jeu, qui avait un aspect très nerveux – l’implémentation DLSS Frame Generation dans The Witcher 3: Wild Hunt n’a pas cela publier.

En parlant de performances, The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu très gourmand en CPU dans DirectX 12, car l’utilisation du CPU est principalement monothread sur PC en raison de la très mauvaise implémentation de DirectX 12 et de GPU puissants tels que le GeForce RTX 4080 peut se retrouver avec un goulot d’étranglement CPU dans certaines séquences du jeu, même à 4K. Dans un tel scénario limité par le CPU, vient une aide très bienvenue de la technologie DLSS Frame Generation, qui a la capacité de contourner les limitations du CPU et de fournir des trames supplémentaires. Avec la super résolution DLSS en mode Qualité et la génération de trames DLSS activée, vous pouvez vous attendre à des performances plus que doublées à 4K et 1440p, et lors de nos tests, le gameplay global était très fluide et réactif, nous n’avons repéré aucun problème avec la latence d’entrée.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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