Introduction

The Last of Us Part I est maintenant disponible sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles supplémentaires par rapport à sa version PlayStation 5, telles que des textures de meilleure qualité, un espace d’écran de meilleure qualité et des réflexions en temps réel, une prise en charge complète des écrans ultra-larges et plus encore. The Last of Us Part I prend également en charge la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 3.1) et la super résolution FidelityFX 2.2 (FSR 2.2) d’AMD dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 3.1) et de la super résolution FidelityFX 2.2 (FSR 2.2) d’AMD, nous sommes donc impatients de jeter un coup d’œil à ces upscalers temporels dans ce jeu.

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Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS et FSR 2.2. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR 2.2 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec des paramètres graphiques Ultra ; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS dans ce jeu livré avec la version 3.1.2.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans The Last of Us Part I, la solution TAA en jeu n’utilise aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et il n’est pas possible de l’activer à l’aide d’un curseur de netteté séparé. Cependant, pour les implémentations DLSS 3.1 et FSR 2.2, les deux ont la possibilité d’utiliser un filtre de netteté dans le chemin de rendu via un curseur de netteté. Par défaut, le jeu définit les valeurs de netteté pour DLSS à 67 et pour FSR 2.2 à 35. Même si DLSS et FSR 2.2 utilisent le même curseur de netteté, la quantité réelle de netteté appliquée est très différente même si elle est définie sur des valeurs égales , et nous avons utilisé les paramètres par défaut pour les valeurs de filtre de netteté DLSS et FSR 2.2 lors de nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour DLSS et FSR 2.2 est une excellente option, en particulier lorsqu’il est correctement implémenté, comme dans The Last of Us Part I. Le filtre de netteté ne provoque aucun effet secondaire négatif ou artefact lors de l’utilisation de la mise à l’échelle. .

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The Last of Us Part I est un jeu d’action, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lorsque vous utilisez DLSS ou FSR 2.2, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et les petits détails au loin, tels que les fils ou les objets en acier minces, sont rendus plus correctement et complètement dans tous les modes de qualité, l’implémentation DLSS a une meilleure stabilité temporelle en mouvement par rapport à la solution TAA en jeu et FSR 2.2. Cependant, DLSS et FSR 2.2 souffrent de quelques problèmes de qualité d’image : l’un des plus notables est un scintillement et un scintillement excessifs sur les objets en acier à des angles extrêmes ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles et ils sont visibles même en mode de qualité 4K DLSS/FSR 2.2, ce qui peut être assez gênant pour certaines personnes. Le deuxième problème le plus notable dans DLSS et FSR 2.2 est le fantôme autour de la tête de votre personnage, et il est particulièrement visible à une résolution inférieure telle que le mode Qualité 1080p. De plus, la mise en œuvre de FSR 2.2 a des reflets en mouvement sur la végétation et les feuilles des arbres, cependant, la quantité de reflets est moins prononcée par rapport aux implémentations habituelles de FSR 2.1, comme dans le remake de Resident Evil 4 par exemple, et ces problèmes chatoyants sur la végétation et les feuilles des arbres ne sont visibles qu’en mouvement.

En parlant de performances, par rapport à DLSS, FSR 2.2 a des gains de performances légèrement inférieurs dans toutes les résolutions, tout en produisant également plus de problèmes de qualité d’image par rapport aux autres techniques de mise à l’échelle temporelle disponibles. The Last of Us Part I est un jeu très gourmand en processeur sur PC, et les GPU puissants tels que le GeForce RTX 4080 peuvent se retrouver avec un goulot d’étranglement dans certaines séquences du jeu, même à 1440p et moins. À 4K, il n’y a pas un tel problème, et avec DLSS ou FSR 2.2 activé, vous pouvez vous attendre à environ 30 % de performances en plus en mode « Qualité » avec tous les paramètres graphiques au maximum.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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