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Resident Evil 4 Remake : Examen FSR 2.1

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Table des matières

Introduction

Resident Evil 4 Remake est maintenant disponible sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles supplémentaires par rapport à sa version PlayStation 5 et Xbox Series, telles que des reflets tracés par rayons de meilleure qualité, une occlusion ambiante de meilleure qualité (FidelityFX CACAO d’AMD), une résolution plus élevée pour les textures, la prise en charge de écrans ultra-larges (à l’exception des cinématiques), et cette version sur PC prend également en charge les modes de rendu FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) d’AMD, FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) d’AMD et le mode de rendu en damier entrelacé de RE Engine. Malheureusement, il n’y a pas de prise en charge officielle de la super résolution DLSS de NVIDIA ou de l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur (DLAA) de NVIDIA, de sorte que les modes de rendu FSR 1.0, FSR 2.1 et entrelacé sont les seules options disponibles pour la mise à l’échelle. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) d’AMD et de la FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) d’AMD, nous sommes donc impatients de jeter un œil à ces upscalers dans ce jeu.

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Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité FSR 1.0 et FSR 2.1 ; les captures d’écran entrelacées et TAA sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment FSR 1.0 et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 aux paramètres graphiques maximum avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

Conclusion

Dans Resident Evil 4 Remake, les implémentations FSR 1.0 et FSR 2.1 n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et n’ont pas la possibilité de l’activer à partir du menu. Cependant, la solution TAA en jeu utilise un filtre de netteté dans le chemin de rendu sans possibilité de modifier les valeurs de netteté à l’aide d’un curseur de netteté et il est réglé sur la valeur élevée par les développeurs, ce qui peut sembler un peu trop net dans certaines séquences de le jeu, en particulier à des résolutions inférieures, mais le filtre de netteté ne provoque aucun effet secondaire négatif ou artefact pendant le jeu.

En parlant de qualité d’image, la mise en œuvre de FSR 1.0 et FSR 2.1 s’accompagne de compromis très notables sur la qualité d’image, même en mode Qualité 4K, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. FSR 1.0 et FSR 2.1 souffrent tous deux d’une qualité d’image globale très floue par rapport à l’image native et au mode de rendu en damier entrelacé, et l’implémentation FSR 2.1 a encore plus de problèmes de qualité d’image par rapport au FSR 1.0. L’une des différences de qualité d’image les plus notables entre FSR 2.1 et les autres méthodes de rendu est la qualité de l’anticrénelage intégré. Dans l’image TAA, FSR 1.0 et en damier entrelacé, la plupart des bords de la géométrie du jeu sont bien lissés, alors que dans l’image FSR 2.1, ils ont un aspect un peu plus pixélisé, c’est particulièrement visible sur les cheveux de Leon. La deuxième différence la plus notable concerne les problèmes de scintillement : nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur la végétation, les feuilles des arbres et les objets en acier minces ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles et c’est très visible même en mode de qualité 4K FSR 2.1, ce qui peut être assez gênant pour certaines personnes.

En parlant de performances, par rapport à FSR 1.0 et au mode de rendu en damier entrelacé dans ce jeu, FSR 2.1 a les plus petits gains de performances dans toutes les résolutions, tout en produisant plus de problèmes de qualité d’image par rapport aux autres techniques de rendu disponibles, donc malheureusement, nous ne pouvons pas recommander en utilisant FSR 2.1 dans ce jeu dans son implémentation actuelle, en particulier à des résolutions inférieures. Au lieu de cela, nous vous recommandons d’examiner de plus près le mode de rendu en damier entrelacé de RE Engine, qui produit une qualité d’image acceptable et des gains de performances supérieurs par rapport aux autres techniques de mise à l’échelle disponibles si vous avez besoin de plus de performances sans perte significative de qualité d’image.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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