Introduction

Suite à nos tests de l’implémentation de FSR 2.1 dans Resident Evil 4 Remake, la fidèle communauté de modding continue d’améliorer les jeux avant même que les développeurs ne publient leurs correctifs. Plusieurs jours après la sortie, PureDark et Praydog de la communauté de modding introduisent une autre amélioration importante dans le jeu : le Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) de NVIDIA, le DLSS Super Resolution (DLSS 3.1) de NVIDIA et le Xe Super Sampling (XeSS) d’Intel prennent en charge dans leur Outil ReFramework, qui ne nécessite aucun logiciel externe pour l’installation. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 3.1), du super échantillonnage Xe d’Intel (XeSS) et de la super résolution 2.1 de FidelityFX d’AMD (FSR 2.1). ces upscalers temporels dans ce jeu.

Title

Comment installer la super résolution DLSS de NVIDIA et le module de super échantillonnage Xe d’Intel pour Resident Evil 4 Remake :

  • Téléchargez l’archive RE4. (lien de téléchargement)
  • Téléchargez l’archive UpscalerBasePlugin. (lien de téléchargement)
  • Téléchargez le fichier nvngx_dlss.dll. (lien de téléchargement)
  • Téléchargez l’archive XeSS. (lien de téléchargement)
  • Extrayez le fichier dinput8.dll de l’archive RE4, le fichier PDPerfPlugin.dll de l’archive UpscalerBasePlugin et le fichier nvngx_dlss.dll ou tous les fichiers de l’archive XeSS dans le répertoire Resident Evil 4 à côté du fichier principal re4.exe.
  • Lorsque vous utilisez DLSS, vous devrez peut-être ajuster les valeurs LOD Bias : à l’aide de Nvidia Profile Inspector, définissez « Antialiasing Transparency Supersampling » sur « 0x00000008 AA_MODE_REPLAY_MODE_ALL » et « Texture Filtering LOD Bias (DX) » sur -0,5000 pour le mode de qualité DLSS, -1,0000 pour le mode DLSS équilibré, -1.5000 pour le mode DLSS Performance.
  • Lancez le jeu, la fenêtre REFramework devrait apparaître, dirigez-vous vers l’option Temporal Upscaler et choisissez DLSS ou XeSS.
  • Jouez au jeu avec DLSS ou XeSS (assurez-vous d’avoir désactivé FSR 1.0/2.1 dans vos paramètres pour éviter les conflits).

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, XeSS et FSR 2.1 ; les captures d’écran entrelacées, TAA et DLAA sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3060 aux paramètres graphiques maximum avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. Lors de nos tests, nous avons utilisé DLSS version 3.1.11.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

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Conclusion

Dans Resident Evil 4 Remake, l’implémentation FSR 2.1 et XeSS n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et n’ont pas la possibilité de l’activer à partir du menu. L’implémentation DLSS a la capacité d’activer le filtre de netteté intégré dans le chemin de rendu DLSS, mais uniquement si vous utilisez DLSS version 2.4 et antérieure. Lors de nos tests, nous avons utilisé la version DLSS 3.1.1 et cette version désactive automatiquement tous les effets de netteté intégrés dans tous les jeux où vous l’appliquez, et les options de filtre de netteté dans le jeu ne font rien avec la dernière version DLSS appliquée. Cependant, la solution TAA en jeu utilise un filtre de netteté dans le chemin de rendu sans possibilité de modifier les valeurs de netteté à l’aide d’un curseur de netteté, et elle est définie sur la valeur élevée par les développeurs, ce qui peut sembler un peu trop net dans certaines séquences. du jeu, en particulier à des résolutions inférieures, mais le filtre de netteté ne provoque aucun effet secondaire négatif ou artefact pendant le jeu.

XeSS est livré avec trois noyaux de mise à l’échelle optimisés pour diverses architectures. Le premier est le noyau qui est utilisé sur les GPU Intel Arc avec des moteurs XMX. Il s’agit également du modèle le plus avancé, qui non seulement offre de meilleures performances en termes de FPS, mais offre également la meilleure qualité de mise à l’échelle, Intel appelle cela « Modèle de mise à l’échelle XeSS avancé ». Intel fournit également un noyau optimisé pour Intel Integrated Graphics, et un autre noyau de compatibilité, utilisé pour toutes les autres architectures prenant en charge Shader Model 6.4, par exemple toutes les cartes AMD et NVIDIA récentes. Ceux-ci utilisent le « modèle de mise à l’échelle standard XeSS », qui est un peu plus simple, avec des performances et une qualité inférieures à celles que vous obtenez sur les GPU Arc (nous utilisons le modèle de compatibilité sur notre RTX 3060). Si les instructions DP4a ne sont pas disponibles, comme sur la Radeon RX 5700 XT, des instructions INT24 plus lentes sont utilisées à la place.

Par rapport au TAA natif et au FSR 2.1, la qualité d’image DLSS et XeSS est une mise à niveau très notable dans toutes les résolutions. L’implémentation officielle de FSR 2.1 dans Resident Evil 4 Remake a une image globale très floue dans toutes les résolutions, même à 4K, et un scintillement et un scintillement excessifs sur la végétation, les feuilles des arbres et les objets en acier minces. Tous ces problèmes avec la seule solution de mise à l’échelle temporelle officiellement prise en charge (FSR 2.1) ont été résolus avec cette prise en charge non officielle de DLSS et XeSS via le correctif communautaire. DLSS et XeSS ont tous deux amélioré le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres par rapport à la mise en œuvre FSR 2.1, et les petits détails au loin, tels que les fils ou les objets en acier minces, sont rendus plus correctement et complètement. Avec DLAA activé, l’amélioration globale de la qualité d’image va encore plus loin, produisant une qualité d’image plus détaillée par rapport à la solution TAA en jeu. Cependant, comme ce mod n’est pas une implémentation officielle, il a quelques problèmes que TAA et FSR 2.1 n’ont pas. L’un des problèmes les plus notables de ce mod DLSS et XeSS est la résolution inférieure de tous les éléments d’interface utilisateur à l’écran du jeu et un aspect assez nerveux de ces éléments d’interface utilisateur; plus votre résolution interne est faible, plus elle devient perceptible. Le deuxième problème le plus notable est le rendu en basse résolution, le scintillement et la gigue lors de l’utilisation de la lunette de votre fusil de sniper, ce qui peut être assez distrayant pour certaines personnes.

En parlant de performances, par rapport à FSR 2.1, les gains de performances DLSS sont nettement plus élevés, et les gains de performances XeSS, tout en utilisant le « modèle de mise à l’échelle XeSS standard », sont très similaires à FSR 2.1, ce qui est un résultat très inhabituel. Par rapport à FSR 2.1, à une résolution de 4K, DLSS a des gains de performances d’environ 20% plus élevés, et DLSS n’est même pas une implémentation officielle dans ce cas, ce qui indique en outre que quelque chose ne va pas avec l’implémentation de FSR 2.1 dans Resident Evil 4 Remake dans son ensemble , à la fois en termes de qualité d’image et de performances. Par rapport à la solution TAA native, l’amélioration des performances DLSS à 4K est une grande amélioration pour le jeu, vous pouvez vous attendre à environ 40 % de performances en plus en mode « Qualité », avec tous les paramètres graphiques maximisés. En descendant à une résolution de 1440p, l’augmentation des performances DLSS est également impressionnante, car elle augmentera les performances d’environ 30 % en mode « Qualité ». La solution DLAA a un coût de performance d’environ 5%, par rapport à la solution TAA.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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