Introduction
Redfall a été développé sur Unreal Engine 4 avec DirectX 12 exclusivement, ce qui signifie généralement que le lancer de rayons est pris en charge, mais comme avec la récente version d’Atomic Heart, qui a également été construite sur Unreal Engine 4 avec DirectX 12 et annoncée à l’origine avec des fonctionnalités de lancer de rayons, il a été retiré de Redfall et reporté dans l’une des futures mises à jour. Cette version sur PC prend en charge la super résolution DLSS (DLSS 2.3) de NVIDIA, la génération de trames DLSS de NVIDIA (également connue sous le nom de DLSS 3), l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur (DLAA) de NVIDIA, le super échantillonnage Xe d’Intel 1.0 (XeSS 1.0) et FidelityFX d’AMD. Super résolution 2.1 (FSR 2.1) dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.3), de la génération de trames DLSS de NVIDIA (également connue sous le nom de DLSS 3), de l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur de NVIDIA (DLAA), du super échantillonnage Xe d’Intel 1.0 (XeSS 1.0) et FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) d’AMD, nous sommes donc impatients de jeter un œil à ces upscalers temporels dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, XeSS et FSR 2.1 ; les captures d’écran TAA, DLAA et DLSS Frame Generation sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec les paramètres graphiques Epic ; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS Super Resolution dans ce jeu livré avec la version 2.3.1 et DLSS Frame Generation livré avec la version 3.1.1.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans Redfall, la solution TAA en jeu et XeSS n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et il n’est pas possible d’activer la netteté à l’aide d’un curseur séparé. Cependant, les implémentations DLAA, DLSS 2.3 et FSR 2.1 utilisent un filtre de netteté dans le chemin de rendu, mais seule l’implémentation FSR 2.1 a la capacité de modifier la valeur de netteté via un curseur, qui par défaut est défini sur zéro. Même lorsqu’il est défini sur la valeur 0, un certain niveau de netteté est toujours appliqué dans le chemin de rendu FSR 2.1. Le niveau de netteté dans l’image DLAA et DLSS est défini sur une valeur élevée par les développeurs et l’image peut sembler trop nette à des résolutions inférieures. De plus, ces filtres de netteté dans le chemin de rendu DLAA et DLSS peuvent provoquer des effets secondaires négatifs dans ce jeu spécifique, tels qu’un scintillement excessif en mouvement sur des objets fins et nous vous recommandons de mettre à jour manuellement la version DLSS vers 3.1 pour éviter ces problèmes.
XeSS est livré avec trois noyaux de mise à l’échelle optimisés pour diverses architectures. Le premier est le noyau qui est utilisé sur les GPU Intel Arc avec des moteurs XMX. Il s’agit également du modèle le plus avancé, qui non seulement offre de meilleures performances en termes de FPS, mais offre également la meilleure qualité de mise à l’échelle, Intel appelle cela « Modèle de mise à l’échelle XeSS avancé ». Intel fournit également un noyau optimisé pour Intel Integrated Graphics, et un autre noyau de compatibilité, utilisé pour toutes les autres architectures prenant en charge Shader Model 6.4, par exemple toutes les cartes AMD et NVIDIA récentes. Ceux-ci utilisent le « modèle de mise à l’échelle standard XeSS », qui est un peu plus simple, avec des performances et une qualité inférieures à celles que vous obtenez sur les GPU Arc (nous utilisons le modèle de compatibilité sur notre RTX 4080). Si les instructions DP4a ne sont pas disponibles, comme sur la Radeon RX 5700 XT, des instructions INT24 plus lentes sont utilisées à la place.
La solution TAA en jeu a une image globale très floue dans toutes les résolutions, même à 4K, et un rendu très médiocre des détails des petits objets – objets en acier minces et lignes électriques, feuilles d’arbres et végétation en général. De plus, la solution TAA dans le jeu présente des problèmes de miroitement sur l’ensemble de l’image, même à l’arrêt, et elle est particulièrement visible à des résolutions inférieures comme 1080p, par exemple. Tous ces problèmes avec la solution TAA dans le jeu ont été résolus dès que DLAA, DLSS ou XeSS ont été activés, en raison de la meilleure qualité de leur solution anti-aliasing intégrée. De plus, les filtres de netteté dans le chemin de rendu DLAA et DLSS ont aidé. Avec DLSS, vous pouvez vous attendre à un meilleur niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres par rapport à la solution TAA en jeu, et les petits détails au loin, tels que les fils ou les objets en acier minces, sont rendus plus correctement et complètement en toute qualité. modes. Avec DLAA activé, l’amélioration globale de la qualité de l’image va encore plus loin, rendant des détails supplémentaires par rapport à la solution TAA en jeu et DLSS. Cependant, DLSS a quelques problèmes que la solution TAA en jeu n’a pas. À des résolutions inférieures telles que 1080p et 1440p par exemple, la mise en œuvre DLSS a des images fantômes lorsque des oiseaux volants sont dans la vue du joueur et le soir ou la nuit, ces oiseaux ont même des taches noires derrière eux, ce qui peut être assez gênant. Cependant, ces problèmes de fantômes peuvent être résolus si vous mettez à jour manuellement la version DLSS vers la version 3.1 au lieu de la version 2.3, qui est utilisée par ce jeu de manière native.
En parlant de qualité d’image FSR 2.1, il y a quelques points importants à noter. Dans Redfall, les arbres sont parfois en mouvement en raison de vents dynamiques et d’autres effets météorologiques. La solution TAA dans le jeu, les implémentations DLAA, DLSS et XeSS gèrent très bien les arbres et la végétation en mouvement, mais l’implémentation FSR 2.1 est complètement différente. La stabilité temporelle de FSR 2.1 s’effondre complètement lorsque les arbres en mouvement sont dans la vue du joueur, comme si les effets de flou de mouvement étaient activés à la valeur la plus élevée, ce que même nos captures d’écran révèlent, et il est visible même à l’arrêt dans toutes les résolutions et tous les modes de qualité. Les objets en acier fin, les fils et les lignes électriques perdent également leur stabilité temporelle à moyenne et longue distance et créent des problèmes de scintillement notables ou disparaissent complètement à des résolutions inférieures.
L’implémentation NVIDIA DLSS Frame Generation est excellente dans ce jeu, la qualité d’image globale est assez impressionnante. Même les petits effets de particules volantes, tels que les différentes variétés de capacités magiques du joueur, sont rendus correctement, même lors de mouvements rapides. De nombreux autres jeux DLSS Frame Generation que nous avons testés avaient des problèmes avec l’interface utilisateur à l’écran du jeu, qui avait un aspect très nerveux – l’implémentation DLSS Frame Generation dans Redfall n’a pas ce problème. De plus, l’implémentation de la génération de trames DLSS dans ce jeu ne vous oblige pas à activer d’abord la super résolution DLSS afin d’utiliser la génération de trames DLSS, comme le font certains autres jeux Unreal Engine 4, et vous pouvez utiliser la génération de trames DLAA et DLSS sans aucun problème si vous souhaitez optimiser la qualité de votre image.
En parlant de performances, Redfall est un jeu très gourmand en processeur, car l’utilisation du processeur est principalement monothread sur PC en raison d’une très mauvaise implémentation d’Unreal Engine 4 DirectX 12. Des GPU particulièrement puissants tels que le GeForce RTX 4080 peuvent finir par CPU goulot d’étranglement dans certaines séquences du jeu, même en 4K. Nous avons déjà vu ces problèmes dans d’autres jeux récents d’Unreal Engine 4, tels que Star Wars Jedi: Survivor, Hogwarts Legacy ou Gotham Knights. Dans un tel scénario limité par le CPU, une aide très bienvenue vient de la technologie DLSS Frame Generation, qui a la capacité de contourner les limitations du CPU et d’augmenter la fréquence d’images. Avec la super résolution DLSS en mode Qualité et la génération de trames DLSS activée, vous pouvez vous attendre à des performances plus que doublées à 1440p, et lors de nos tests, le gameplay global était très fluide et réactif, nous n’avons repéré aucun problème avec la latence d’entrée.