Introduction
Récemment, nous avons examiné le mod communautaire FSR 2.0 pour Red Dead Redemption 2, et après deux mois, Rockstar Games a maintenant publié un support officiel pour FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD avec la sortie du patch 1.31. Le nouveau correctif ajoute également la prise en charge de NVIDIA Reflex et améliore la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux avec des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles avec la mise en œuvre des convertisseurs ascendants DLSS de NVIDIA et FSR 2.0 d’AMD, nous souhaitons donc examiner les deux dans Red Dead Redemption 2.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité FSR 2.0 et DLSS. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR 2.0 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont par nature pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra ; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. Dans le patch 1.31, les développeurs ont mis à jour leur implémentation DLSS vers la version 2.4.3.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Avec un nouveau patch pour Red Dead Redemption 2 sur PC, les développeurs ont ajouté le curseur de filtre de netteté DLSS tant attendu dans le menu des paramètres. L’implémentation FSR 2.0 a également un curseur de filtre de netteté séparé dans le menu des paramètres, et cette fois, nous avons utilisé zéro pour les deux valeurs de filtre de netteté dans nos tests. Malheureusement, il y a un hic avec les curseurs de netteté DLSS et FSR 2.0 : même en les réglant sur 0 dans le menu, un certain niveau de filtre de netteté sera toujours appliqué dans le chemin de rendu, de sorte que vous ne pouvez pas complètement désactiver la netteté lorsque vous utilisez DLSS ou FSR 2.0. . Des problèmes similaires ont été observés lors de la mise en œuvre précoce de DLSS dans God of War. La solution TAA en jeu utilise également un filtre de netteté dans le chemin de rendu et nous l’avons laissé à la valeur zéro. De plus, contrairement à certaines des autres implémentations FSR 2.0, FSR 2.0 dans Red Dead Redemption 2 peut être activé dans les modes DirectX 12 et Vulkan.
Par rapport au TAA natif, la qualité d’image FSR 2.0 est une mise à niveau très notable dans toutes les résolutions. La solution TAA en jeu a une image globale très floue dans toutes les résolutions sauf 4K, avec un rendu très médiocre des détails des petits objets, comme les feuilles d’arbres. Tous ces problèmes avec la solution TAA en jeu ont été résolus avec FSR 2.0 activé.
Pour ceux qui se demandaient à quoi ressemblait l’implémentation officielle de FSR 2.0 par rapport au mod communautaire FSR 2.0 : les problèmes les plus notables avec le mod FSR 2.0 étaient des images fantômes excessives sur les PNJ à moyenne et longue distance, des problèmes de scintillement très visibles à des résolutions inférieures telles que en 1080p, et des traînées noires sur les lignes électriques tout en se déplaçant. Dans la mise en œuvre officielle, les problèmes d’images fantômes excessives ont été résolus et les traînées noires sur les lignes électriques pendant le déplacement ont été considérablement réduites, mais toujours visibles à des résolutions inférieures. Les problèmes de scintillement sont différents : le scintillement sur les arbres à moyenne et longue distance a été réduit dans une certaine mesure par rapport au mod FSR 2.0 et DLSS, mais l’implémentation officielle de FSR 2.0 a un scintillement supplémentaire sur les lignes électriques, ce qui n’était pas un problème lorsque le FSR Le mod 2.0 a été appliqué. Ces problèmes chatoyants sur les lignes électriques sont visibles même s’ils sont immobiles, de sorte que la stabilité temporelle de certains détails du jeu, comme les lignes électriques, est réduite avec l’implémentation officielle de FSR 2.0 par rapport au mod FSR 2.0 et DLSS.
Cependant, même si les développeurs ont mis à jour l’implémentation DLSS, mis à jour le fichier dll DLSS vers l’une des dernières versions et également ajouté le curseur de filtre de netteté DLSS tant attendu dans le menu des paramètres, l’implémentation DLSS n’est toujours pas parfaite, avec certains problèmes . La plupart des problèmes viennent du curseur du filtre de netteté : même en le réglant sur 0 dans le menu, il appliquera un certain niveau de filtre de netteté dans le chemin de rendu, à cause de cela, l’effet de halo, autour du chapeau d’Arthur par exemple, est toujours visible en mouvement, quelque chose que beaucoup de gens trouveront distrayant.
Dans l’ensemble, avec FSR 2.0 appliqué, les petits détails au loin sont rendus plus correctement et complètement, et l’image est moins floue à des résolutions inférieures. La différence la plus notable entre la solution TAA en jeu et FSR 2.0 concerne les résolutions inférieures. En mode Qualité, FSR 2.0 parvient à offrir de meilleures performances et une qualité d’image considérablement meilleure tout en fonctionnant à une résolution interne inférieure. Par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances FSR 2.0 est une grande amélioration pour le jeu, et par rapport à DLSS 2.4 dans ce jeu, FSR 2.0 fonctionne de manière identique en termes de gain de performances.