introduction

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Il y a quelques semaines, NVIDIA nous a fourni la deuxième itération de son outil d’analyse de l’affichage de la latence (LDAT), un petit appareil attaché à un moniteur, mesure les changements de luminosité et nous fournit des données de latence système de bout en bout ( la latence dite souris-photon). Ce petit gadget astucieux nous permet de mettre la technologie NVIDIA Reflex à l’épreuve, et nous avons l’intention de l’intégrer dans notre méthodologie de test de moniteur car il s’agit d’un excellent remplacement pour notre configuration de caméra haute vitesse existante, mais plus à ce sujet plus tard dans cet article .

Pour commencer, concentrons-nous sur NVIDIA Reflex, une technique intéressante de réduction de la latence que NVIDIA a lancée avec ses cartes graphiques RTX 30-series “Ampere”, mais qui prend également en charge pleinement dans leur GeForce RTX 20-series “Turing”, ainsi que l’ancienne GeForce 9 et les GPU de la série 10. En fait, comme vous le verrez bientôt d’après mes résultats de test, NVIDIA Reflex fait la plus grande différence dans les scénarios liés au GPU, ce qui signifie que si vous utilisez une carte graphique haut de gamme avec une résolution non 4K, il est peu probable que vous le fassiez. en tirer profit. En même temps, cela améliorera considérablement votre expérience de jeu sur les cartes graphiques grand public si le jeu en question le prend en charge.

Comme certains d’entre vous le savent sûrement, NVIDIA a collaboré avec ASUS et Dell sur leurs moniteurs 360 Hz Full HD G-Sync, le ROG Swift PG259QN et l’Alienware AW2521H. Tous deux sont équipés du Reflex Latency Analyzer (RLA), un outil matériel intégré à l’écran, qui doit être combiné avec le logiciel GeForce Experience et une souris prise en charge. À l’heure actuelle, les souris suivantes sont prises en charge: Logitech G Pro Wireless, ASUS ROG Chakram Core, Razer DeathAdder V2 Pro, SteelSeries Rival 3 – elles ont toutes une latence familière et faible, c’est pourquoi elles ont été choisies. Vous pouvez ensuite mesurer des données telles que la latence de la souris, la latence de l’affichage PC +, ainsi que la latence de l’ensemble du système, à l’intérieur d’une superposition de performances. Même si RLA et les moniteurs susmentionnés font partie de l’écosystème Reflex, il est important de souligner que je ne me concentrerai pas sur eux dans mon examen. Le LDAT v2, un appareil que j’ai décrit ci-dessus, est un outil réservé aux réviseurs, qui fonctionne avec n’importe quel moniteur. Il peut être utilisé dans de nombreux scénarios différents, et pour plusieurs tests différents, y compris le décalage d’entrée du moniteur et potentiellement même le test de latence des clics de souris. Bien sûr, NVIDIA l’a fourni principalement pour montrer sa technologie Reflex, c’est donc ce dont je discuterai à l’avenir.

Essentiellement, NVIDIA Reflex est un limiteur de fréquence d’images piloté par le pilote. Lorsque vous vous trouvez dans un scénario lié au GPU, ce qui signifie que votre carte graphique est submergée de données entrantes, les images entrantes doivent attendre dans une file d’attente de rendu pour que les ressources GPU soient disponibles. Il s’agit bien sûr d’une simplification massive du processus de rendu, mais elle est suffisamment précise pour expliquer pourquoi, dans les scénarios liés au GPU, les joueurs doivent non seulement faire face à des fréquences d’images plus faibles, mais également à une latence système accrue. L’idée derrière NVIDIA Reflex est d’établir un niveau profond de synchronisation du CPU et du GPU, ce qui aurait pour conséquence que le CPU ne fournisse au GPU que le nombre d’images qu’il peut rendre à un moment donné. En l’absence de cadres coincés dans la file d’attente proverbiale, les manœuvres que vous effectuez sur votre tapis de souris trouveraient leur chemin vers l’écran beaucoup plus rapidement.

Dans leurs documents de presse liés à Reflex, NVIDIA passe un temps douteux à souligner l’importance de la latence en tant que mesure clé des performances de jeu, là-haut avec des images par seconde. Leur argument est valable; Je pense moi aussi que la latence ne reçoit pas assez de crédit lorsque l’on discute des performances d’un système. Nous ne parlons pas de latence du réseau, le temps qu’il faut aux données pour atteindre un serveur de jeu et revenir (souvent appelé “ping”), ici. Presque tout le monde comprend ce qu’est le ping et son impact sur leur expérience de jeu multijoueur. Ce dont parle NVIDIA, c’est la latence du système – la latence introduite par votre souris, interface USB, CPU, moteur de jeu, GPU et écran. Voici un joli graphique, suivi de l’explication détaillée de NVIDIA sur la chaîne de latence du système, à laquelle je n’ai rien de significatif à ajouter.

Il existe de nombreux composants pour la latence globale du système, non seulement des composants physiques tels que le périphérique (souris), le PC (système) et l’écran, mais également des composants logiciels tels que le jeu fonctionnant sur le système d’exploitation et les opérations de rendu du système d’exploitation. GPU. Une fois qu’un utilisateur appuie sur la souris dans un jeu, ces données d’événement sont ensuite envoyées au PC, où elles sont traitées par de nombreux composants et sous-systèmes à l’intérieur du PC, y compris le processeur, le système d’exploitation (Windows), l’application de jeu, la file d’attente de rendu. , le GPU, puis le compositeur du système d’exploitation. Ensuite, il passe par un scan-out, qui se produit techniquement sur le GPU, mais est initié par l’affichage, avant qu’il ne soit finalement traité et affiché à l’écran.

Le temps nécessaire pour que cela se produise s’appelle le temps de réponse des pixels. Le diagramme précédent montre une vue de haut niveau et de niveau moyen de tous les différents composants qui contribuent à la latence dans un système. Le jeu sur PC comprend le traitement par un système complexe de tuyaux série et parallèle, mais nous ferons de notre mieux pour décomposer les concepts de base. Si un jeu semble lent, c’est probablement parce que vous rencontrez une latence système élevée, en raison de l’une des zones de latence plus petites indiquées ci-dessus.

Et c’est exactement ce que nous mesurerons avec le LDAT. Il mesure la synchronisation complète «souris-photon», qui comprend le traitement par tous les systèmes matériels et logiciels ci-dessus.

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