Introduction

Need for Speed ​​Unbound est sorti le 2 décembre et le jour du lancement, le jeu PC prend en charge la super résolution DLSS (DLSS 2.4) de NVIDIA, la génération de trames DLSS de NVIDIA (également connue sous le nom de DLSS 3) et la super résolution 2.1 FidelityFX d’AMD (FSR 2.1). Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.4), de la génération de trames DLSS de NVIDIA (DLSS 3) et de la super résolution 2.1 de FidelityFX d’AMD (FSR 2.1). à ces upscalers temporels dans ce jeu.

Title

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS et FSR 2.1 ; les captures d’écran TAA et DLSS Frame Generation sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec des paramètres graphiques Ultra ; le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS Super Resolution dans ce jeu livré avec la version 2.4.12.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans Need for Speed ​​Unbound, la solution TAA en jeu, les implémentations DLSS et FSR 2.1 utilisent toutes un filtre de netteté dans le chemin de rendu, et le jeu a la possibilité de modifier les valeurs de netteté à l’aide de curseurs séparés. Nous avons utilisé la valeur par défaut de 5 pour toutes les valeurs de filtre de netteté lors de nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour chaque solution de mise à l’échelle et d’anticrénelage temporel est une excellente option à avoir, mais il y a un problème important à noter. À des résolutions internes inférieures, telles que le mode Qualité 1080p DLSS/FSR 2.1 par exemple, la valeur par défaut de 5 pour les filtres de netteté peut entraîner des effets secondaires négatifs dans ce jeu, tels qu’un scintillement excessif en mouvement, nous vous recommandons donc de définir la valeur du filtre de netteté. à 0 pour une résolution de 1080p, lors de l’utilisation de la mise à l’échelle.

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Need for Speed ​​Unbound est un jeu de course rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans les modes Qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et de petits détails au loin, tels que des fils ou des objets en acier minces , sont rendus plus correctement et complètement. L’implémentation FSR 2.1 s’accompagne de compromis notables sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur des objets minces, comme des fils, et en particulier des objets en acier minces ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles. En parlant de problèmes d’images fantômes, DLSS et FSR 2.1 ont ces problèmes, mais uniquement à des angles extrêmes et vous ne pouvez remarquer les images fantômes que pendant quelques millisecondes, ce qui n’est pas très distrayant pendant le jeu normal.

En parlant de l’implémentation de DLSS Frame Generation, la qualité d’image globale est assez impressionnante, même les petits effets de particules volantes, comme la pluie, sont rendus correctement dans un scénario de mouvement rapide pendant les courses. Cependant, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur les fils lors de la conduite en ville, les algorithmes de génération de trames DLSS ne parviennent tout simplement pas à le rendre suffisamment stable lors d’une conduite très rapide à l’état actuel de mise en œuvre – ces problèmes de scintillement sont visibles même à la résolution 4K. Le deuxième problème le plus notable est la façon dont DLSS Frame Generation traite l’interface utilisateur à l’écran du jeu, telle que les noms de joueurs au-dessus des voitures, et lorsque cela se produit, l’interface utilisateur à l’écran du jeu peut avoir un aspect très nerveux, ce qui peut être assez distrayant pour certains joueurs.

En parlant de performances, Need for Speed ​​Unbound est un jeu très gourmand en processeur sur PC, et les GPU puissants tels que le GeForce RTX 4080 peuvent se retrouver avec un goulot d’étranglement dans certaines séquences du jeu, même à 4K. Dans un tel scénario limité par le CPU, vient une aide très bienvenue de la technologie DLSS Frame Generation, qui a la capacité de contourner les limitations du CPU et de fournir des trames supplémentaires. Avec la super résolution DLSS en mode Qualité et la génération de trames DLSS activée, vous pouvez vous attendre à des performances presque doublées à 4K et à des performances légèrement plus que doublées à 1440p, et lors de nos tests, le gameplay global s’est senti très fluide et réactif, nous n’avons repéré aucun problème. avec la latence d’entrée.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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