Introduction
Marvel’s Spider-Man Remastered est enfin sorti sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles par rapport à sa version PlayStation 5 d’origine, telles que des ombres améliorées, une qualité supérieure des réflexions par lancer de rayons, NVIDIA HBAO +, une prise en charge complète des écrans ultra-larges et cette version sur PC prend également en charge le Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) de NVIDIA, le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, l’Insomniac Games Temporal Injection (IGTI) et la FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD, nous sommes donc impatients de jeter un coup d’œil aux deux dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, FSR 2.0 et IGTI ; les captures d’écran DLAA et TAA sont également disponibles dans la liste déroulante. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR 2.0 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques très élevés avec le lancer de rayons activé ; le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.4.12.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans Marvel’s Spider-Man Remastered, DLSS, DLAA et FSR 2.0 utilisent un filtre de netteté dans le chemin de rendu sans possibilité de modifier le niveau de netteté, et les développeurs ont décidé de définir les filtres de netteté dans ces chemins de rendu sur la valeur disponible la plus élevée, ce qui donne une image fortement trop nette même à haute résolution. L’image semble granuleuse et trop nette, surtout à l’extérieur de la ville, mais moins perceptible à l’intérieur et pendant les cinématiques. Seules les images IGTI et TAA natives n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu.
Insomniac Games, en collaboration avec Nixxes Software, a implémenté les dernières versions DLSS et FSR, de sorte que la technologie sous-jacente a la capacité d’ajouter une passe d’accentuation personnalisable, mais les développeurs ont choisi de ne pas inclure cette fonctionnalité. Nous avons constaté les mêmes problèmes de valeurs d’accentuation excessives dans le port PC de God of War et les développeurs de God of War ont corrigé ces problèmes quelques semaines après la sortie initiale. Nous espérons que les développeurs de Spider-Man Remastered feront de même dans un futur proche.
En parlant de qualité d’image, il y a quelques points importants à noter. Marvel’s Spider-Man Remastered est un jeu d’action rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS ou DLAA, l’image activée était stable en mouvement, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu et de petits détails au loin, tels que des fils ou de l’acier fin objets, sont rendus plus correctement et complètement. Le seul inconvénient du DLSS que nous avons découvert est la qualité de certaines textures distantes dans le monde du jeu. Lorsque vous vous déplacez dans la ville, certains objets, comme les panneaux d’affichage, peuvent apparaître en basse résolution. La sortie DLAA n’a pas ce problème car il se produit uniquement lors de l’utilisation de DLSS (et également de FSR 2.0). Nous ne savons pas s’il s’agit d’un mauvais paramètre de biais LOD ou simplement d’un bogue, car il apparaît individuellement sur des textures aléatoires et non sur l’image entière.
La mise en œuvre de FSR 2.0 s’accompagne de compromis notables sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré des scintillements et des scintillements excessifs sur des objets fins et en particulier des objets en acier ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles. De plus, l’image FSR 2.0 présente une pixellisation visible autour de Spider-Man et peut être gênante en mouvement, en particulier à des résolutions inférieures. Pour être juste, la solution TAA dans le jeu a également des problèmes de scintillement, même si FSR 2.0 utilise ses propres algorithmes d’anti-aliasing, et nous recommandons vivement d’utiliser FSR 2.0 au lieu de TAA sur les GPU GTX ou AMD, pour éviter les moins détaillés et image floue de TAA.
En termes de performances, par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances DLSS et FSR 2.0 est une grande amélioration pour le jeu, et par rapport à DLSS 2.4 dans ce jeu, FSR 2.0 fonctionne fondamentalement de la même manière que DLSS 2.4 en termes de gains de performances dans toutes les résolutions. La solution DLAA a un coût de performance d’environ 6%, par rapport à la solution TAA. Marvel’s Spider-Man Remastered est un jeu très gourmand en processeur sur PC, et les GPU puissants tels que le GeForce RTX 3080 peuvent se retrouver avec un goulot d’étranglement dans certaines séquences du jeu, même à 1440p et moins. À 4K, il n’y a pas un tel problème, et avec DLSS ou FSR 2.0 activé, vous pouvez vous attendre à environ 30 % de performances en plus en mode « Qualité » avec tous les paramètres graphiques au maximum, ce qui aide certainement à amortir la pénalité de performance liée à l’activation du lancer de rayons.