Introduction

Marvel’s Spider-Man Miles Morales est enfin sorti sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles par rapport à sa version PlayStation 5 d’origine, telles que des ombres tracées par rayons, des réflexions tracées par rayons de meilleure qualité, NVIDIA HBAO +, une prise en charge complète des écrans ultra-larges et cette version sur PC prend également en charge les technologies Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) de NVIDIA, DLSS Super Resolution (DLSS 2.4) de NVIDIA, DLSS Frame Generation (DLSS 3) de NVIDIA et FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) d’AMD dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.4), de la génération de trames DLSS de NVIDIA (DLSS 3) et de la super résolution 2.1 de FidelityFX d’AMD (FSR 2.1). à ces upscalers temporels dans ce jeu.

Title

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS Super Resolution et FSR 2.1 ; les captures d’écran TAA et DLSS Frame Generation sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec des paramètres graphiques très élevés avec le lancer de rayons activé ; le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS Super Resolution dans ce jeu livré avec la version 2.4.12.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans Spider-Man Miles Morales de Marvel, la solution TAA en jeu, les implémentations DLAA, DLSS et FSR 2.1 utilisent toutes un filtre de netteté dans le chemin de rendu, et le jeu a la capacité de modifier les valeurs de netteté à l’aide de curseurs séparés. Nous avons utilisé la valeur par défaut de 5 pour toutes les valeurs de filtre de netteté lors de nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour chaque solution de mise à l’échelle et d’anticrénelage temporel est une excellente option à avoir, mais il y a un problème important à noter. À des résolutions internes inférieures, telles que le mode Qualité 1080p DLSS/FSR 2.1 par exemple, la valeur par défaut de 5 pour les filtres de netteté peut entraîner des effets secondaires négatifs dans ce jeu, tels qu’un scintillement excessif en mouvement, nous vous recommandons donc de définir la valeur du filtre de netteté. à 0 pour une résolution de 1080p, lors de l’utilisation de la mise à l’échelle. De plus, au moment de la rédaction, l’implémentation DLAA semble être cassée, car elle ne fonctionne tout simplement pas à la résolution native – c’est la seule raison pour laquelle nous ne couvrirons pas l’implémentation DLAA dans cette revue.

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Marvel’s Spider-Man Miles Morales est un jeu d’action rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Par rapport au jeu Spider-Man Remastered, qui utilise le même moteur de jeu, les développeurs ont réussi à résoudre la plupart des problèmes présents à la fois dans DLSS et FSR 2.1. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans les modes Qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et de petits détails au loin, tels que des fils ou des objets en acier minces , sont rendus plus correctement et complètement. Les problèmes de fantômes sont également moins prononcés, par exemple, vous ne verrez plus de pigeons volants avec des traînées noires derrière eux. L’implémentation FSR 2.1 s’accompagne d’améliorations notables de la qualité d’image par rapport au jeu Spider-Man Remastered. Les développeurs ont réussi à réduire considérablement les problèmes de miroitement sur les objets en acier et les problèmes de fantômes ont également été considérablement réduits. En conséquence, les implémentations DLSS et FSR 2.1 sont très proches l’une de l’autre en termes de qualité d’image globale dans ce jeu.

En parlant de la mise en œuvre de la génération de trames DLSS, la qualité d’image globale est assez impressionnante, même les petits effets de particules volantes, comme la neige, sont rendus correctement dans un scénario de mouvement rapide, comme lors d’un balancement à travers la ville. Cependant, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Nous avons remarqué un scintillement et un scintillement excessifs sur les feuilles des arbres lors du balancement à travers la ville et cela est particulièrement visible lors du balancement dans la zone de Central Park du jeu. Ces problèmes chatoyants se produisent lorsque les toiles de Spider-Man sont entrelacées avec les feuilles des arbres et que les algorithmes de génération de trames DLSS ne parviennent pas à le rendre suffisamment stable dans l’état actuel de la mise en œuvre. Ces problèmes chatoyants sont visibles même à une résolution 4K. Le deuxième problème le plus notable est la façon dont DLSS Frame Generation traite l’interface utilisateur à l’écran du jeu, telle que les marques de mission. Ce problème est également principalement causé par l’entrelacement des toiles de Spider-Man avec l’interface utilisateur à l’écran du jeu et, lorsque cela se produit, les marques de mission peuvent avoir un aspect très nerveux, ce qui peut être assez gênant pour certains joueurs.

En parlant de performances, Marvel’s Spider-Man Miles Morales est un jeu très gourmand en CPU sur PC, et les GPU puissants tels que le GeForce RTX 4080 peuvent se retrouver avec un goulot d’étranglement CPU dans certaines séquences du jeu, même à 4K. Dans un tel scénario limité par le CPU, vient une aide très bienvenue de la technologie DLSS Frame Generation, qui a la capacité de contourner les limitations du CPU et de fournir des trames supplémentaires. Avec la super résolution DLSS en mode Qualité et la génération de trames DLSS activée, vous pouvez vous attendre à des performances presque doublées à 1440p et 4K, et lors de nos tests, le gameplay global était très fluide et réactif, nous n’avons repéré aucun problème avec la latence d’entrée.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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