introduction
Horizon Zero Dawn a récemment reçu une mise à jour sur PC qui a ajouté la prise en charge du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de la FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD. Lorsque le jeu est sorti sur PC il y a plus d’un an, de nombreux joueurs se sont plaints que l’option de solution d’anticrénelage de la plus haute qualité du jeu (qui est TAA) provoquait un flou et un miroitement excessifs, mais avec l’ajout de DLSS et FSR, les joueurs ont désormais une gamme plus large d’options à leur disposition pour améliorer à la fois la qualité de l’image et les performances. Selon le jeu, il existe toujours des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de la FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD, nous sommes donc impatients d’examiner les deux dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison en 4K, 1440p et 1080p et dans différents modes de qualité DLSS/FSR. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le miroitement, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra avec le flou de mouvement désactivé. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.3.5.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans Horizon Zero Dawn, seule l’implémentation FSR utilise un filtre de netteté dans le chemin de rendu. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas contrôler le niveau de netteté appliqué par FSR, et dans ce jeu, le niveau de netteté défini par les développeurs provoque des problèmes graphiques. Avec la version 2.3, NVIDIA a ajouté la possibilité pour les développeurs de jeux d’inclure un curseur de netteté DLSS, qui ajoute une passe de netteté personnalisable. Les développeurs d’Horizon Zero Dawn ont choisi de ne pas inclure cette fonctionnalité. Cependant, vous pouvez toujours ajuster le paramètre manuellement dans le panneau de configuration NVIDIA.
Par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances DLSS à 4K est une grande amélioration du jeu même en mode Qualité, et la qualité de l’image est plus détaillée et stable que la solution TAA/FSR. En descendant aux résolutions 1440p et 1080p, l’augmentation des performances DLSS est moins impressionnante car elle n’augmentera les performances que d’environ 10 %, voire moins à 1080p.
En parlant de FSR, la qualité d’image avec laquelle il est activé est assez décevante sans la possibilité de modifier le niveau de netteté, et contrairement à d’autres implémentations FSR, elle est fortement sur-affinée même à haute résolution. Les développeurs ont décidé de définir les filtres de netteté dans le chemin de rendu FSR sur la valeur disponible la plus élevée, et le jeu semble encore plus sombre à cause de cela, ce qui est particulièrement visible sur les arbres ou l’herbe. À une résolution de 1080p, les choses s’aggravent encore à cause du miroitement excessif des arbres, et l’herbe devient un gâchis chatoyant et pixélisé en mouvement – tous ces problèmes étaient présents à 1080p en mode FSR Ultra Quality. Pour être juste, le miroitement sur les arbres ou l’herbe avec FSR activé n’est techniquement pas causé par FSR puisque ces artefacts sont également présents avec TAA, la méthode d’anticrénelage utilisée comme base avant que la passe de rendu FSR ne soit effectuée. FSR obtient une image chatoyante sur laquelle travailler, ce qui donne l’impression que FSR est la cause première même si ce n’est pas le cas. DLSS, d’un autre côté, n’a pas de problèmes de miroitement dans ce jeu.