Introduction

Hogwarts Legacy est maintenant disponible sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles supplémentaires par rapport à sa version PlayStation 5 et Xbox Series, telles que des effets de traçage de rayons de meilleure qualité: réflexions tracées par rayons, ombres tracées par rayons, occlusion ambiante tracée par rayons, prise en charge complète de l’ultra-large écrans, et cette version sur PC prend également en charge la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.5), la génération de trames DLSS de NVIDIA (également connue sous le nom de DLSS 3), l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur de NVIDIA (DLAA), le super échantillonnage Xe d’Intel (XeSS) et AMD FidelityFX Super Résolution 2.1 (FSR 2.1). Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de la super résolution DLSS de NVIDIA (DLSS 2.5), de la génération de trames DLSS de NVIDIA (également connue sous le nom de DLSS 3), de l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur (DLAA) de NVIDIA, du super échantillonnage Xe d’Intel ( XeSS) et FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) d’AMD, nous sommes donc impatients de jeter un œil à ces upscalers temporels dans ce jeu.

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Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, XeSS et FSR 2.1 ; les captures d’écran TAA, DLAA et DLSS Frame Generation sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation et FSR 2.1 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 4080 avec des paramètres graphiques Ultra avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS a été mis à jour manuellement vers la version 2.5.1 en échangeant le fichier DLL.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans Hogwarts Legacy, la solution TAA, DLAA et XeSS du jeu n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu et il n’est pas possible de l’activer à l’aide d’un curseur de netteté séparé. Cependant, les implémentations DLSS 2.5 et FSR 2.1 ont toutes deux la possibilité d’utiliser un filtre de netteté dans le chemin de rendu via un curseur de netteté. Par défaut, le jeu définit les valeurs de netteté pour DLSS à 0 et pour FSR 2.1 à 0,2. Même si DLSS et FSR 2.1 utilisent le même curseur de netteté, la quantité réelle de netteté appliquée est très différente même si elle est définie sur des valeurs égales, c’est pourquoi nous avons utilisé un paramètre de 0 pour toutes les valeurs de filtre de netteté dans nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour DLSS et FSR 2.1 est une excellente option à avoir, surtout lorsqu’il est correctement implémenté, comme dans Hogwarts Legacy. Le filtre de netteté ne provoque aucun effet secondaire négatif lors de l’utilisation de la mise à l’échelle. De plus, même lorsque DLSS est mis à jour vers la version 2.5.1, qui désactive tout filtre de netteté DLSS intégré, dans ce jeu, les développeurs ont implémenté leur propre solution de netteté, vous pouvez donc l’utiliser avec la dernière version DLSS.

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XeSS est livré avec trois noyaux de mise à l’échelle optimisés pour diverses architectures. Le premier est le noyau qui est utilisé sur les GPU Intel Arc avec des moteurs XMX. Il s’agit également du modèle le plus avancé, qui non seulement offre de meilleures performances en termes de FPS, mais offre également la meilleure qualité de mise à l’échelle, Intel appelle cela « Modèle de mise à l’échelle XeSS avancé ». Intel fournit également un noyau optimisé pour Intel Integrated Graphics, et un autre noyau de compatibilité, utilisé pour toutes les autres architectures prenant en charge Shader Model 6.4, par exemple toutes les cartes AMD et NVIDIA récentes. Ceux-ci utilisent le « modèle de mise à l’échelle standard XeSS », qui est un peu plus simple, avec des performances et une qualité inférieures à celles que vous obtenez sur les GPU Arc (nous utilisons le modèle de compatibilité sur notre RTX 4080). Si les instructions DP4a ne sont pas disponibles, comme sur la Radeon RX 5700 XT, des instructions INT24 plus lentes sont utilisées à la place.

Hogwarts Legacy est un jeu d’action avec beaucoup de petits effets de particules à l’écran pendant le combat, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans tous les modes de qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et de petits détails à distance, tels que des objets en acier minces, sont rendus plus correctement et complètement. L’implémentation FSR 2.1 s’accompagne de quelques compromis sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur les cheveux des personnages, la végétation et les feuilles des arbres ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles. C’est le même niveau de scintillement que nous avons déjà vu dans The Witcher 3 Wild Hunt avec FSR 2.1. XeSS, d’autre part, n’a pas du tout ces problèmes de miroitement, mais XeSS souffre de fantômes à moyenne et longue distance. Les oiseaux volants ont des traînées noires derrière eux, par exemple. Pour être juste, DLSS a également ces problèmes chatoyants, mais uniquement en mouvement à des angles extrêmes, et avec DLSS, vous avez la possibilité de minimiser ces problèmes en passant à la nouvelle version DLSS 2.5.1.

La génération de trames NVIDIA DLSS est excellente, la qualité d’image globale est assez impressionnante. Même les petits effets de particules volantes, tels que différentes variétés de sorts magiques, sont rendus correctement, lors de mouvements rapides. Cependant, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs en mouvement sur les feuilles des arbres et la végétation à 1440p et moins, mais cela est moins prononcé par rapport aux problèmes de scintillement FSR 2.1. De plus, comme mentionné dans notre examen des performances, vous ne pouvez pas activer la génération de trames sans activer d’abord DLSS. Le problème est que les développeurs ont supposé à tort que l’activation de la génération de trames DLSS 3 nécessite également l’activation de la mise à l’échelle DLSS 2. Si vous souhaitez utiliser Frame Generation avec DLAA au lieu de DLSS : activez DLSS dans le menu, puis activez Frame Generation et seulement après cela, activez DLAA. De nombreux autres jeux DLSS Frame Generation que nous avons testés avaient des problèmes avec l’interface utilisateur à l’écran du jeu, qui avait un aspect très nerveux – l’implémentation DLSS Frame Generation dans Hogwarts Legacy n’a pas ce problème.

En parlant de performances, Hogwarts Legacy est un jeu très gourmand en processeur, en particulier avec le lancer de rayons activé, car l’utilisation du processeur est principalement monothread sur PC en raison d’une très mauvaise implémentation d’Unreal Engine 4 DirectX 12 et de GPU puissants tels que la GeForce RTX 4080 peut se retrouver en goulot d’étranglement CPU dans certaines séquences du jeu, même en 4K. Nous avons déjà vu ces problèmes dans d’autres jeux récents d’Unreal Engine 4, comme The Callisto Protocol ou Gotham Knights. Dans un tel scénario limité par le CPU, une aide très bienvenue vient de la technologie DLSS Frame Generation, qui a la capacité de contourner les limitations du CPU et d’augmenter la fréquence d’images. Avec la super résolution DLSS en mode Qualité et la génération de trames DLSS activée, vous pouvez vous attendre à des performances plus que doublées à 4K et 1440p, et lors de nos tests, le gameplay global était très fluide et réactif, nous n’avons repéré aucun problème avec la latence d’entrée.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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