introduction

God of War est enfin sorti sur PC, avec de nombreuses améliorations visuelles par rapport à sa version PlayStation 4 d’origine, et cette version sur PC prend en charge le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD dès le premier jour. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Mais selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD, nous souhaitons donc jeter un coup d’œil aux deux dans ce jeu.

Title

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p et 1080p et dans différents modes de qualité DLSS/FSR. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques Ultra avec le flou de mouvement désactivé. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.3.4.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans God of War, FSR et DLSS sont implémentés avec un filtre de netteté dans le chemin de rendu. Avec la version 2.3, NVIDIA a ajouté la possibilité pour les développeurs de jeux d’inclure un curseur de netteté DLSS, qui ajoute une passe de netteté personnalisable – les développeurs de God of War ont choisi de ne pas inclure cette fonctionnalité ; à la place, ils ont ajouté une valeur de niveau de netteté fixe au chemin de rendu DLSS. Du côté FSR, vous ne pouvez pas contrôler le niveau de netteté appliqué par FSR, mais dans ce jeu, le niveau de netteté est bien réglé par les développeurs. Même s’il s’agit d’une version sponsorisée par NVIDIA, il est bon de voir que les développeurs se sont assurés que l’implémentation FSR sera également jouable dans toutes les résolutions.

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En parlant de qualité d’image et de performances, par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances DLSS à 4K est une grande amélioration pour le jeu, même en mode Qualité, et la qualité d’image est plus détaillée et stable que la solution TAA/FSR. Une chose importante à noter est que l’image FSR dans ce jeu n’a pas de problèmes de scintillement excessifs comme dans Horizon Zero Dawn, par exemple. En descendant aux résolutions 1440p et 1080p, l’augmentation des performances DLSS et FSR est moins impressionnante car elle n’augmentera les performances que d’environ 10%, voire moins à 1080p, une amélioration des performances FSR et DLSS très similaire à celle d’Horizon Zero Dawn.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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