introduction
Ghostwire Tokyo est réalisé sur Unreal Engine 4. Sur PC, il prend en charge le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, la super résolution temporelle (TSR) d’Unreal Engine, la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD et le lancer de rayons (réflexions et ombres). Pour ceux qui ne suivent pas les dernières nouvelles d’Unreal Engine, Temporal Super Resolution a été annoncé lors de la présentation d’Unreal Engine 5 dans le cadre des nouveaux ajouts aux technologies d’Unreal Engine 5. TSR est essentiellement une version améliorée de TAAU qui a été présente dans Unreal Engine 4 depuis des années, et TSR est beaucoup plus proche de DLSS et du prochain XeSS, mais sans aucun élément d’apprentissage automatique ni limitation matérielle, il peut donc fonctionner sur n’importe quel GPU, tout comme FSR. Mais pour exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, de la super résolution temporelle (TSR) d’Unreal Engine et de la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD. dans ce jeu.
Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p et 1080p et dans différents modes de qualité DLSS, TSR et FSR. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS, TSR et FSR fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.
Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 au réglage graphique le plus élevé avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS a été mis à jour manuellement vers la version 2.4.0 en échangeant le fichier DLL.
Captures d’écran
Vidéo de comparaison côte à côte
Conclusion
Dans ce jeu, seule la solution de mise à l’échelle FSR utilise des filtres de netteté dans le chemin de rendu, et elle ne permet pas de modifier le niveau de netteté de FSR. Contrairement à certaines autres implémentations FSR, celle-ci est fortement sur-affinée même à des résolutions élevées. Les développeurs ont décidé de définir les filtres de netteté dans le chemin de rendu FSR sur la valeur disponible la plus élevée, et le jeu semble même plus sombre à cause de cela, ce qui est particulièrement visible sur les arbres ou l’herbe. D’autre part, TSR et DLSS n’utilisent aucun filtre de netteté dans le chemin de rendu.
Parlant de la qualité d’image et des performances DLSS, par rapport à la résolution native, l’amélioration des performances à 4K et 1440p est une amélioration impressionnante du jeu, et la qualité d’image est plus détaillée et stable qu’avec les solutions TAA, TSR ou FSR. DLSS 2.4 apporte d’autres améliorations aux problèmes d’images fantômes et à la stabilité de l’image, en particulier à des résolutions internes inférieures, et une image globalement moins floue. Il est bon de voir qu’à chaque nouvelle version DLSS 2.x, la technologie évolue en termes de qualité d’image.
En parlant de TSR, le résultat est le plus étonnamment impressionnant des trois solutions de mise à l’échelle disponibles. Les développeurs de Ghostwire Tokyo ont réussi à implémenter TSR dans leur jeu Unreal Engine 4, et cela fonctionne très bien dans l’ensemble. Étonnamment, la qualité d’image avec TSR activé est encore meilleure que leur propre solution TAA à une résolution interne inférieure. Tout comme DLSS, TSR traite mieux les fils fins ou les petits objets en ajoutant plus de détails à ces objets même à une résolution de 1080p, et tout comme DLSS, il fonctionne très bien à de faibles résolutions internes. Par exemple, jetez un œil aux performances 1080p/1440p : DLSS et TSR produisent une qualité d’image similaire. TSR est très proche de DLSS, mais la différence entre TSR et FSR est juste nuit et jour en faveur de TSR. Oui, les éléments temporels du pipeline TSR font la principale différence dans la qualité de l’image, mais ce qui est également essentiel entre TSR et FSR, c’est que ces deux solutions de mise à l’échelle sont disponibles pour n’importe quel GPU. Pour jouer à ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables, il vous suffit d’activer DLSS ou TSR pour obtenir des fréquences d’images plus confortables, surtout si vous souhaitez jouer en résolution 4K. Et en regardant ces résultats, nous vous recommandons fortement d’utiliser TSR dans ce jeu si vous ne possédez pas de GPU RTX.