Introduction

Forza Horizon 5 a récemment reçu une mise à jour sur PC avec de nouvelles améliorations des graphismes du jeu, telles que les réflexions par lancer de rayons dans l’itinérance libre et les courses, la prise en charge d’AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), l’anticrénelage d’apprentissage en profondeur (DLAA) de NVIDIA et Le super échantillonnage d’apprentissage en profondeur (DLSS) de NVIDIA. La mise à niveau vers les réflexions par lancer de rayons s’appliquera à deux nouveaux préréglages : Ultra (réflexions par lancer de rayons à demi-résolution) et Extrême (réflexions par lancer de rayons à pleine résolution). Avec l’ajout de réflexions par lancer de rayons lors des courses sur PC, le jeu est désormais encore plus gourmand en GPU qu’auparavant. Afin d’exécuter ce jeu avec des paramètres graphiques maximaux et des fréquences d’images raisonnables à une résolution native, un GPU assez puissant est nécessaire, c’est pourquoi les solutions de mise à l’échelle sont si importantes. Selon le jeu, il existe des différences subtiles dans la mise en œuvre de Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA et de FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) d’AMD, nous souhaitons donc tester les deux dans Forza Horizon 5.

Title

Ci-dessous, vous trouverez des captures d’écran de comparaison à 4K, 1440p, 1080p et dans différents modes de qualité DLSS et FSR 2.2 ; les captures d’écran DLAA et TAA sont également disponibles dans le menu déroulant. Pour ceux qui veulent voir comment DLSS et FSR 2.2 fonctionnent en mouvement, regardez notre vidéo de comparaison côte à côte. La vidéo peut aider à découvrir des problèmes tels que le scintillement ou l’instabilité temporelle, qui ne sont pas visibles dans les captures d’écran.

Tous les tests ont été effectués à l’aide d’un GPU GeForce RTX 3080 avec des paramètres graphiques extrêmes avec le lancer de rayons activé; le flou de mouvement et la profondeur de champ ont été désactivés pour une meilleure visualisation des images. DLSS dans ce jeu livré avec la version 2.4.12.

Captures d’écran

Vidéo de comparaison côte à côte

YouTube video

Conclusion

Dans Forza Horizon 5, la solution TAA en jeu, les implémentations DLAA, DLSS et FSR 2.2 utilisent toutes un filtre de netteté dans le chemin de rendu, et le jeu a la capacité de modifier les valeurs de netteté à l’aide de curseurs séparés. Nous avons utilisé la valeur par défaut de 5 pour toutes les valeurs de filtre de netteté lors de nos tests. L’inclusion d’un filtre de netteté séparé pour chaque solution de mise à l’échelle et d’anticrénelage temporel est une excellente option à avoir, mais il y a un problème important à noter. À des résolutions internes inférieures, telles que le mode Qualité 1080p DLSS/FSR 2.2 par exemple, la valeur par défaut de 5 pour les filtres de netteté peut entraîner des effets secondaires négatifs dans ce jeu, tels qu’un scintillement excessif en mouvement, nous vous recommandons donc de définir la valeur du filtre de netteté. à 0 pour une résolution de 1080p, lors de l’utilisation de la mise à l’échelle.

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En parlant de qualité d’image globale, il y a aussi quelques problèmes importants à noter. Forza Horizon 5 est un jeu de course rapide, donc lors de l’utilisation de solutions de mise à l’échelle temporelle, la stabilité temporelle de l’image est la clé d’un gameplay agréable. Lors de l’utilisation de DLSS, l’image était stable en mouvement dans les modes Qualité, le niveau de détail rendu dans la végétation et les feuilles des arbres est amélioré par rapport à la solution TAA en jeu, et de petits détails au loin, tels que des fils ou des objets en acier minces , sont rendus plus correctement et complètement. La mise en œuvre de FSR 2.2 s’accompagne de compromis notables sur la qualité de l’image, en faveur des performances dans la plupart des séquences du jeu. Nous avons repéré un scintillement et un scintillement excessifs sur des objets fins et en particulier des objets en acier ; ils scintillent même lorsqu’ils sont immobiles. L’une des différences de qualité d’image les plus notables entre DLSS et FSR 2.2 est la qualité de l’anticrénelage intégré. Dans l’image FSR 2.2, la plupart des bords de la géométrie du jeu sont bien lissés, alors que dans l’image DLSS, ils ont un aspect un peu plus pixélisé. La deuxième différence la plus notable est la façon dont FSR 2.2 traite les images fantômes. Par rapport à DLSS, FSR 2.2 a plus de problèmes d’images fantômes derrière les voitures, et il a également des artefacts de maculage noirs très visibles derrière les voitures devant le joueur à moyenne et longue distance, ce que la plupart des gens trouveront assez distrayant – tous ces problèmes que vous pouvez spot même en mode qualité 4K. L’implémentation DLSS n’est pas non plus parfaite en termes de gestion des problèmes d’images fantômes, mais ils ne commencent à être visibles qu’en mode 4K Performance dans des scénarios de conduite très rapides, par exemple.

En parlant de performances, par rapport à DLSS dans ce jeu, FSR 2.2 fonctionne fondamentalement de la même manière que DLSS 2.4 en termes de gains de performances dans toutes les résolutions. Dans l’ensemble, l’amélioration des performances DLSS et FSR 2.2 à 4K est une grande amélioration pour le jeu, même en mode Qualité, mais en descendant à une résolution de 1440p, l’augmentation des performances DLSS et FSR 2.2 est moins impressionnante car elle n’augmentera les performances que d’environ 10 %, voire moins en 1080p. La solution DLAA a un coût de performance d’environ 6%, par rapport à la solution TAA.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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